Rush & Bash

Ein Kurs aus Streckenabschnitten wird ausgelegt, aufgrund der Startreihenfolge bekommt man schwächere Speed-Karten und stärkere Rushkarten; man spielt eine Karte, führt den Spezialeffekt aus und zieht dann sein sein Auto ; Spezialeffekte der Karten sind Spurwechsel, Bombe legen, Rakete abschießen oder Auto reparieren oder Sternmarker bewegen. Sternmarker in Position 1, 2 oder 3 erlaubt Sonderaktionen. Bombe etc. fügen einen Schaden zu; mit drei Schäden rutscht ein Auto von der Straße und beginnt am nächstgelegenen Checkpoint neu. Serie Red Glove Light.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26696
Tags:
ess15
Kategorien:
Familie, Rennspiel
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Rush & Bash
Rezension
 
Bomben und Spezialeffekte
 
RUSH & BASH
 
Ein sehr gefährliches Autorennen
 
Es ist immer ein Vergnügen, eine
Rezension über ein italienisches Spiel zu schreiben, aber mir eines
auszusuchen, das sehr einfach sein soll, schien nicht vernünftig; aus meinen
sonstigen Rezensionen im WIN ist klar, dass ich komplexe Spiele mit
aufmerksamer Planung der Züge mag. Zum Glück habe ich mich geirrt, denn nach
einem Dutzend Partien RUSH & BASH war klar - das Spiel macht wirklich viel Spaß!
 
Ich habe es zum ersten Mal bei
einer Veranstaltung von Red Glove getestet, in einem herrlichen Schloss in der
Toskana am Tyrrhenischen Meer; mein Freund Angelo und ich haben uns alle Spiele
im Schloss angeschaut und wurden eingeladen, ein Rennen mit anderen Spielern zu
starten; wir haben akzeptiert und die Welt von Rush & Bash neugierig
betreten. Das Spiel ist deutlich vom Video Spiel „Mario Kart“ inspiriert, die
Spieler probieren tatsächlich jeden nur möglichen Trick um die Gegner zu
blockieren, von Bomben bis Raketen. Aber wie beim Videospiel benötigt man keine
manuelle Geschicklichkeit und man muss etwas denken bevor man seine Karten spielt.
 
Die Schachtel enthält zwölf geomorphe,
doppelseitig mit Streckenabschnitten bedruckte Streckentafeln (172x172 mm) aus
schwerem Karton, für insgesamt 24 Abschnitte; man kann den Kurs beliebig
zusammenstellen, mit nur sechs Stücken für ein Rennen über 25 bis 30 Minuten
oder mit so vielen Karten wie man will. Dazu kommen sechs Spielertafeln
(135x185 mm), sechs farbige Plastikautos, sechs Marker mit farbigem Helm samt
Plastikfüßen, zwei Kartendecks und noch so einiges mehr, siehe später.
 
Samstag VORMITTAG:
Training am Kurs
und Pole Position
 
Sobald der Kurs ausliegt, nimmt sich jeder Spieler ein Auto
und dazu die Spielertafel und den Helm dieser Farbe; der Helm steht im
Plastikfuß. Die Startpositionen sind auf den Spuren der Start/Ziel-Tafel
aufgedruckt - sie muss für jedes Rennen verwendet werden - und der jüngste
Spieler setzt sein Auto in die Pole Position, die anderen setzen sich dahinter.
Jede Startposition gibt dem Spieler drei Karten: Die Spieler in Position 1 und
2 nehmen drei grüne Spring Karten, Spieler in Position 3 und 3 nehmen 2 Sprint
und eine rote Rush Karte und Spieler in Position 5 und 6 nehmen 1 Spring und 2
Rush Karten.
 
Jede Karte weist eine Zahl auf (1-2-3 für Spring, 3-4-5 für
Rush) und dazu ein Symbol (Lenken, Bombe, Reparatur, Rakete und Stern) - damit
ist klar, dass rote Rush Karten stärker sind als grüne Karten, aber nur von
Spielern in hinteren Positionen verwendet werden können; mit diesem einfachen
System balanciert sich das Spiel von selbst aus - wer vorne liegt, kann nur
Speed Karten nehmen, liegt man zurück, bekommt man die stärkeren roten Karten.
 
Der Kurs hat drei Spuren, wird aber manchmal auf zwei Spuren
reduziert oder teilt sich in zwei kleinere Äste, die sich nach einigen Feldern
wieder treffen. Jede Tafel hat auch eine rote Linie quer über die Spuren, eine „Checkpoint
Linie“, man nutzt sie für einen Neustart nach einem Ausrutscher eines Autos
oder wenn eine Rakete abgefeuert wird. Die meisten Tafeln haben auch Felder mit
Icon für Hindernisse; hier kann man, aufgrund eines Würfelresultats, kleine Kartonfelsen
setzen. Kann ein Auto nicht die Spur wechseln und kracht in den Felsen, nimmt
es einen Schaden und das Hindernis ist entfernt.
 
Das Spiel enthält auch zwei doppelseitige Tafeln; zu Beginn
wählt man die Tafel, die so viele Felder hat wie Autos teilnehmen und setzt
dort die farbigen Helme entsprechend der Startposition ein; jedes Feld der
Tafel hat auch eine grüne oder rote Markierung, und nach jeder Runde des
Rennens bekommen die Spieler entsprechend der Helmposition eine grüne Karte in
den vorderen Positionen und eine Rote in den hinteren.
 
Jeder Pilot muss sich seine Spielertafel vor dem Start genau
anschauen, denn jedes Auto verfügt über andere Spezialaktionen; zu Beginn setzt
man einen Sternmarker auf das Feld Null, denn man kann sie zu Beginn noch nicht
nutzen, doch im Rennverlauf kann der Marker die Positionen 1,2 oder 3 erreichen
und jede bringt einen anderen Bonus. Wird der Bonus genutzt, geht der Marker
zurück auf Null und beginnt von vorne.
 
Oben auf der Spielertafel gibt es drei Felder: Ein Herz-Marker
wird auf das Feld ganz rechts gesetzt und bewegt sich um ein Feld nach links,
wenn das Auto beschädigt wird. Nach dem dritten Schaden rutscht das Auto aus
der Strecke, ist aber nicht eliminiert, und beginnt das Rennen völlig repariert
im nächsten Zug vom nächstgelegenen Checkpoint; das Herz wird wieder in das
ganz rechte Feld gelegt.
 
Ok, die Autos stehen am Start, die Piloten sind ungeduldig
und wollen loslegen und der Starter ist im Anmarsch.
 
Die Roten lichter
leuchten:
Minus 3-4-1 ... GOOOOOOO
!!!
 
Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und nutzt sofort
den Effekt des Symbols und zieht dann das Auto um so viele Felder wie die Karte
angibt: Geradeaus auf derselben Spur, außer eine „Lenken“ Karte wird gespielt.
Schauen wir uns die Effekte der einzelnen Symbole an:
- LENKEN: Das Auto kann auf ein benachbartes Feld einer
anderen Spur bewegt werden und zieht dann die angegebene Anzahl Felder.
- Stern: Man
schiebt den Sternmarker auf seiner Tafel ein Feld höher und zieht dann das Auto
um die angegebene Anzahl Felder.
- BOMBE: Man setzt einen Bombenmarker in das Nachbarfeld des
Autos und zieht das Auto um die angegebene Anzahl Felder weiter. Muss ein
nachkommendes Auto das Feld mit der Bombe befahren, explodiert sie und alle Autos
auf dem Feld und in Nachbarfeldern nehmen einen Schaden.
- RAKETE: Man schießt eine Rakete nach vorne und sie fliegt
auf derselben Spur bis zu drei Checkpoints vorwärts; trifft sie dabei auf ein
Auto, explodiert sie und das Auto nimmt einen Schaden; trifft sie einen Felsen,
wird dieser eliminiert; trifft sie eine Bombe, explodieren beide und
beschädigen alle benachbarten Autos. Nach Abschießen der Rakete zieht das
eigene Auto die angegebene Anzahl Felder vorwärts.
- Reparatur: Man
reduziert den Schaden am eigenen Auto um eins. Dann bewegt sich das Auto wie
gewohnt vorwärts.
 
Man bewegt seine Autos und versucht, Felsen, Bomben und
Raken auszuweichen, versucht aber auch die anderen Autos zu rammen; wenn man
ein Auto von hinten anstößt, bewegt sich dieses ein Feld vorwärts und nimmt
einen Schaden, dabei stößt es eventuell an ein anderes Auto, usw. Nimmt ein
Auto den dritten Schaden, rutscht es von der Strecke, geht zurück hinter die
nächste rote Linie und zieht von dort im nächsten Zug weiter, dabei werden alle
Schäden repariert.
 
Üblicherweise versuchen Spieler im ersten Teil des Rennens
absichtlich langsam zu bleiben und sich von anderen überholen zu lassen, da
Autos in Führung mehr durch Raketen von hinten oder Felsen von vorne gefährdet
sind. Es ist ratsam zu versuchen, immer mindestens eine „Lenken“ Karte zum Spurwechsel
parat zu haben.
 
Haben sich alle Autos bewegt, endet die Runde; die neue
Reihenfolge wird geprüft und die Helme entsprechend umgesetzt; jeder Spieler
nimmt eine rote oder grüne entsprechend der neuen Helm-Position und eine neue Runde
beginnt.
 
Nach einigen Runden kann man üblicherweise den Stern weiterziehen
und ist damit stark genug, um eine der Spezialfähigkeiten seines Autos im
passenden Moment zu nutzen, jedes Auto hat drei davon. „Finn Fiatodidrago“
(Auto Rot) kann mit der Top-Fähigkeit 2 Felder ziehen und überall Bomben legen;
„BaronSkully (Auto Grau) fährt acht Felder und nimmt eine Karte von jedem
Spieler, den er überholt; „Lady Lucebuona“ (Auto Gelb) zieht 10 Felder ohne
Rücksicht auf Felsen, Bomben oder andere Autos; usw.
 
Nutzt man eine Spezialfähigkeit, setzt man den Stern auf
Null zurück und kann ihn in weiteren Runden wieder hochbewegen; es gibt kein
Limit für das Nutzen der Fähigkeiten, aber die Fähigkeiten der Stufen 1 und 2
sind natürlich weniger mächtig.
 
Der erste Spieler, der die Ziellinie überquert, gewinnt.
 
Das ist das Standard-Spiel, doch die Regeln bieten Vorschläge
für Varianten und Zusätze: Man kann “Boost” Marker auslegen - sie geben jedem
Auto, das das Feld passiert, einen weiteren Zug; “Bots” sind Zusatzautos, die
sich halbautomatisch bewegen und das Rennen komplizierter machen sollen; der
Vulkan ist eine Sonder-Strecken-Tafel mit roten Lava-Felder die ein Auto
beschädigen, wenn es darauf stehen bleibt. Man kann auch den Geysir nutzen,
oder den Dschungel, oder die Brücke, jede Tafel hat spezielle Effekte. Damit
ist jedes Rennen anders als alle anderen, wenn man die Optionen korrekt
benutzt.
 
Dieses Spiel macht einfach Spaß! Deine Aufgabe ist
offensichtlich nicht zu gewinnen, sondern sicherzustellen, dass die anderen
nicht gewinnen! Und natürlich kann man von anderen nichts Gutes erwarten.
Besonders Kinder haben Spaß daran, Papa oder Mama eine Rakete zu schicken oder
Freunde zu bombardieren.
 
Die Grafiken sind besonders hübsch, da sie wie aus einem
Cartoon ausschauen und sie laden zum Spielen ein - wer kann schon einem Rennen
mit Drachen als Navigator widerstehen? Auch Vielspieler greifen öfter zu Rush
& Bash als man glauben würde, zur Revanche für das letzte Rennen, wo zum
Hauptziel der anderen wurden.
 
Das ist ein einfaches Spiel, aber man braucht doch etwas
Strategie, auf Basis der Spezialkräfte des eigenen Autos, daher muss man die
Taktik entsprechend anpassen. Nicht vergessen, das Auto hinter einem Felsen zu
verstecken, wenn man vorne liegt oder ein Feld hinter eine Rote Linie zu ziehen,
wenn möglich, so dass man beim Ausrutschen nur ein Feld zurück muss; Man sollte
versuchen die grünen Karten auf den hinteren Positionen zuerst zu nutzen um die
stärkeren roten Karten zu bekommen, oder eine Rakete zu nützen um einen Felsen
zu zerstören, dem man nicht mit „Lenken“ ausweichen kann, und wenn es gar nichts
besseres zu tun gibt, sollte man die Stärke erhöhen. Man darf nie vergessen,
dass das ein Kartenspiel ist, in dem man selten die perfekten Karten hat; also
Geduld haben und weniger wichtige Karten nutzen bis die richtigen kommen und
sich das Blatt wendet.
 
WINTER IS NOW:
Die Erste
Erweiterung
 
Das Grundspiel war so erfolgreich, dass Red Glove schnell
eine erste Erweiterung herausgebracht hat, mit neuen Elementen für das Rennen.
 
Es gibt zwei neue Autos (Orange und Braun) für ein Spiel für
nun bis zu acht Personen, da zu kommen zwei doppelseitige Streckenkarten mit
vereisten Spuren. 55 neue grüne und rote Karten können zu den Originaldecks
gemischt werden, es gibt darauf auch neue Aktionen:
- EISKANONE: Man kann auf den Feldern hinter sich eine
Eisplatte kreieren - spezielle Marker für die Spuren so wie die Felsen im
Grundspiel, Autos rutschen aus, wenn sie so ein Feld passieren.
- AUFRÜSTEN: Man wird für eine komplette Runde „unverwundbar“
und man erzeugt einen zusätzlichen Schaden, wenn man ein Auto schubst,
abschießt oder sprengt.
 
Die Erweiterung bringt auch eine Anzahl „Magischer Nitro“ Marker,
jeder mit einem anderen Effekt: Beschädigen eines benachbarten Autos, Sprint
Karte ziehen und entsprechend vorwärtsbewegen, einer Rakete ausweichen, Bombe
explodiert vor der Berührung usw.; man kann maximal zwei Nitro Marker haben.
 
Eine sehr nette Zugabe für ein Spiel das schon vorher
wunderbar funktioniert hat und es können noch 2 Spieler mehr mitfahren. Absolut
empfehlenswert!
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-6
Alter: 7+
Dauer: 45+
Autor: Erik Burigo
Grafiker: Guido Favaro
Preis: ca. 28 Euro
Verlag: Red Glove 2015
Web: www.redglove.eu
Genre: Rennspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: it
Regeln: it + de en es fr
Text im Spiel: no
 
Kommentar:
Serie: Red Glove Light
Angesiedelt im Universum von Vudú, GodZ und Super Fantasy
Einfache Regeln
Hoher Spaßfaktor
Auch für Vielspieler
 
Vergleichbar:
Autorennen mit Fantasy-Setting
Andere Ausgaben:
Red Glove (de en es fr), SD Games (es)
 
Meine Einschätzung: 5
 
Pietro Cremona:
Ein schnelles, kompetitives und sehr gelungenes Renn-Spiel
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0