Pantheon

Sieben Völker rivalisieren um die Gunst der Götter und Halbgötter im Pantheon, dem Götterhimmel, und bauen für sie Säulen. Sechs Völker kommen in sechs Epochen ins Spiel, pro Epoche wird ein Volk gespielt. In der Vorbereitung der Epoche, dem Aufstieg des Volkes, wird eine Karte für ein Volk aufgedeckt, das Plättchen gelegt, dann werden Spieler + 1 Gottheiten aufgedeckt und Beuteplättchen gezogen und auf dem Plan ums Symbol des Volkes verteilt. Dann wird die Spezialeigenschaft des Volkes ausgeführt. In der Zugphase, der Blütezeig des Volkes sind alle reihum am Zug und können eine Aktion ausführen: Bewegen, Einkaufen, Götterplättchen erwerben oder Karten nachziehen. In der Phase Ende der Epoche, Niedergang des Volkes, nehme alle Spieler ihre Füße zurück in den persönlichen Vorrat und der Spielplan wird bis auf die Säulen abgeräumt. In den Wertungen punktet man für Halbgötter und Säulen auf dem Plan. Nach 2 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
22794
Tags:
nbg11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Sammeln
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Pantheon
UNSERE REZENSION
 
Lasst uns Götter
anbeten
 
Pantheon
 
FÜSSE VOM TISCH
 
Das Spiel Pantheon versetzt die Spieler in die Antike. In
der Antike gab es verschiedene Völker wie die Gallier, die Germanen, die
Ägypter, die Perser, die Karthager, die Iberer und die Römer. Alle diese Völker
haben an verschiedenste Götter geglaubt und diese angebetet. Um den Göttern zu
huldigen wurden viele Monumente gebaut um zum Ausdruck zu bringen, dass die
Menschen die Götter ehren.
Bevor das Spiel beginnen kann, müssen einige Vorbereitungen
getroffen werden, die wichtigsten davon sind: Die 40 sechseckigen
Beuteplättchen, die im Spiel erbeutet werden können, kommen in den schwarzen
Beutel. Die Götterkarten werden gemischt und über dem Plan positioniert. Die
Karten für die 8 Völker werden zufällig gemischt und neben den Spielplan
gelegt. Die Opferplättchen werden in 1/2er und 3/4er-Plättchen aufgeteilt. Die
7 Geldkarten mit Werten von 2 bis 5 werden in aufsteigender Reihenfolge
sortiert, 2 oben, 5 unten, und bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe eine Zählfigur für
die Siegpunkteleiste sowie 3 Säulen und 4 Füße, die er als persönlichen Vorrat
vor sich ablegt. Dazu kommen noch fünf Karten vom verdeckten Nachziehstapel,
ein Bonusplättchen und eine Kurzregel.
Während der Testrunden zu diesem Spiel haben wir
festgestellt, dass das ausführliche Erklären der Regeln für das Spiel nicht
gerade förderlich ist. Damit das Spiel für die Spieler spielbar wird und Spaß
bereitet, sollte man die Regeln auf ein Minimum reduzieren. Dies vor allem
deswegen, weil die Regel unübersichtlich sowie unstrukturiert ist und die
vielen Beispiele, die innerhalb der Regel zum Erklären verwendet werden, eher
verwirren, als dass sie helfen das Spiel zu verstehen. Daher wird die Regel
jetzt auf ein Minimum reduziert, die restlichen Elemente können im Lauf des
Spiels erklärt werden, die Spieler sollen dieses Spiel nach dem Prinzip Learning
by doing kennenlernen.
Diese Vorgehensweise ist wichtig, damit die Spieler Spaß
an diesem Spiel entwickeln können, denn während der vielen Testrunden kam es
eher zu Missvergnügen bei den Spielern als zu Vergnügen, das ist natürlich
nicht gerade förderlich für ein Spiel. Es führt dazu, dass ein Spiel nicht
wieder in die Hand genommen wird, dies sollte bei Pantheon nicht passieren,
denn eigentlich ist es kein schlechtes Spiel.
Das Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte am Ende
erreicht zu haben. Damit man Siegpunkte erwirtschaften kann, läuft das Spiel in
sechs Runden bzw. Epochen ab, innerhalb dieser Runden werden drei Phasen
durchgeführt. Zuerst wird eine Epoche vorbereitet, danach kommt die Zugphase
und dann das Ende der Epoche. Mit diesen drei Phasen soll der Aufstieg bis zum
Niedergang eines Volkes nachempfunden werden. Innerhalb einer Epoche werden die
Phase 1 und die Phase 3 nur einmal zu Beginn bzw. einmal am Ende einer Runde
gespielt. Während die Epoche abläuft, werden von den Spielern zumeist mehrere
Züge in der Phase 2 durchgeführt. D.h. zuerst kommt die Vorbereitung des
Volkes, dann werden einige Züge durchgeführt bevor die Epoche dann endet. Da im
Spiel acht Völker vorgesehen sind, aber nur sechs Runden gespielt werden,
kommen zwei der Völker nicht ins Spiel, welche das sind, entscheidet der
Zufall.
In der Vorbereitung der Epoche wählt der Startspieler
zufällig das Volk aus, indem er eine verdeckte Völkerkarte aufdeckt. Das
gewählte Volk wird jetzt auf dem Plan ausgelegt, der Marker des Volkes kommt
auf die Epoche, die gerade gespielt wird. Auf dem Spielplan werden rund um das
entsprechende Volk, das mit Wappen und Namen gekennzeichnet ist, auf die dafür
vorgesehenen Plätze fünf Beuteplättchen gelegt, die der Spieler aus dem Sack
zieht. Jedes Volk verfügt über eine eigene Eigenschaft, die die Epoche bestimmt
und den Verlauf des Spiels verändert, diese wird jetzt wirksam. Der Tempel wird
auf das Startfeld des Volkes gestellt. Es werden noch Göttereinheiten offen
ausgelegt, immer eine mehr als Spieler am Spiel teilnehmen. Diese
Vorbereitungen müssen zu Beginn jeder Runde durchgeführt werden, der einzige
spielbeeinflussende Faktor in dieser Phase ist die Eigenschaft des Volkes, die
für die Zugphase aktiviert wird.
In der Zugphase kann der Spieler zwischen vier
Zugmöglichkeiten wählen. Er kann sich bewegen, er kann einkaufen, er kann ein
Götterplättchen erwerben oder er zieht drei Karten vom verdeckten
Nachziehstapel. Eine dieser Möglichkeiten wählt der Spieler und führt sie aus,
dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wählt er „Bewegen“ aus, nimmt er
sich den großen Fuß, dieser bringt ihm einen zusätzlichen Schritt, und nun
spielt er Bewegungskarten aus, pro Bewegungskarte zwei Schritte. Die gesamte
Zahl an Schritten bewegt er sich nun vorwärts. Für einen Schritt darf man einen
Fuß oder eine Säule einsetzen. Die Füße oder Säulen müssen aus dem persönlichen
Vorrat stammen und der Weg, der beschritten wird, muss beim Tempel beginnen.
Die Füße bringen einen vorwärts und können zu Beuteplättchen führen oder zu auf
dem Plan abgebildeten Säulen, nur auf diese darf eine Säule gestellt werden.
Erreicht man eines von beiden, erhält man entweder das Beuteplättchen, das
sofort etwas bewirkt, oder man darf eine eigene Säule auf den Plan stellen,
dies bringt am Ende des Spiels Siegpunkte. Je mehr Säulen man am Plan stehen
hat, desto mehr Siegpunkte erhält man, daher sollte man versuchen so viele
Säulen wie möglich zu setzen. Befindet sich auf einem Feld entweder ein Fuß
oder eine Säule eines anderen Spielers, darf maximal eine zweite Säule oder Fuß
auf dieses Feld gesetzt werden.
Hat man sich fertig bewegt, werden die Bewegungskarten
auf den Ablagestapel gelegt, doch der Bewegungszug endet damit nicht. Denn wenn
der aktive Spieler den Zug Bewegung auswählt, dürfen alle anderen Spieler nach
ihm sich auch bewegen ohne dabei eine Zugmöglichkeit einzusetzen. Wer sich
nicht bewegen möchte oder es nicht kann, zieht stattdessen eine Karte vom
Nachziehstapel. Danach endet der Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Um einzukaufen muss der Spieler Geldkarten investieren,
er kann dabei einen oder mehrere Einkäufe durchführen. Kaufen kann er
Opferplättchen, von diesen gibt es vier Sorten, jeder Spieler darf aber nur ein
Plättchen von jeder Sorte im ganzen Spiel kaufen. Die Kosten für das gewählte
Opferplättchen befinden sich in der unteren Ecke. Die Zahl in der oberen Ecke
gibt die Stufe des Plättchens an, es dürfen Plättchen von allen Stufen gekauft
werden, nur umso höher die Stufe ist, desto höher ist der Preis. Eine andere
Kaufoption ist, statt ein neues Opferplättchen zu kaufen, ein schon vorhandenes
aufzuwerten. Die Aufwertungskosten werden durch Differenz der Kosten des
Ursprungsplättchens zum aufgewerteten Plättchen berechnet. Von Stufe eins auf
drei sind die Kosten fünf Geldeinheiten, da die Stufe eins einen Geldwert
kostet und die Stufe drei sechs Geldeinheiten, logischer Weise ist sechs minus
eins fünf. Ebenso kann und sollte man Füße und Säulen seiner Farbe erwerben,
beide kosten dabei genau eine Geldeinheit. Es ist aber auch möglich Füße und
Säulen aus dem eigenen Vorrat zu kaufen um sie auf den Spielplan zu setzen,
leere Felder kosten eine Geldeinheit und besetzte Felder zwei, aus dem
allgemeinen Vorrat jeweils +1. Das Einsetzen funktioniert wie beim Bewegen,
aber anstatt Bewegungskarten einzusetzen, zahlt man für die Bewegung. Egal für
welche Kaufmöglichkeit man sich entscheidet, es sollte immer genau bezahlt
werden, da es kein Wechselgeld gibt.
Der Kauf von Götterplättchen ist eine eigene Aktion, es
können nur die Götter erworben werden, die offen ausliegen. Götter werden mit
Opfern bezahlt, man bringt ihnen also Opfer entweder in Form von Karten oder
Plättchen. Jeder Gott ist mit verschiedenen Zahlen versehen, die angeben, wie
viele Opfer für diesen Gott erbracht werden müssen. Bei 4 und 1 müssen die
Opferplättchen derselben Sorte beim Wert eins vier ergeben und beim Wert zwei eins.
Pro Zahl muss eine andere Sorte von Opfern verwendet werden. Die Opferkarten
wandern auf den Ablagestapel, die Opferplättchen behält man. Die Götter bringen
dem Spieler bestimmte Vorteile, die er im Spielverlauf einsetzen kann, und sie
bringen Siegpunkte.
Wer zu wenige Karten hat, kann drei Karten von der
offenen Auslage oder vom Nachziehstapel als letzte Zugmöglichkeit nehmen. Die
Zugphase einer Runde endet, wenn das letzte Beuteplättchen dieses Volkes von
Plan oder die letzte ausgelegte Götterkarte genommen wurde. Der gerade aktive
Spieler kann seinen Zug noch zu Ende führen, er erhält drei Siegpunkte und gibt
den Tempel seinem Nachbarn, dieser ist der neue Startspieler.
Danach kommt der Niedergang eines Volkes, dafür werden
alle Füße abgeräumt, also „Füße vom Tisch“. Die Säulen bleiben auf dem Plan
stehen. Die verbliebenen Götter, Halbgötter oder Beuteplättchen kommen aus dem
Spiel. Danach kommt die nächste Epoche mit diesen drei Phasen. Nach Runde 3 und
6 werden Wertungen vorgenommen, bevor das Spiel weitergeht oder endet. In
diesen Wertungen erhält man Punkte für die Säulen, die man auf dem Plan
platzieren konnte. Die Siegpunkte werden von der Anzahl der Säulen bestimmt.
Nach der zweiten Wertung endet das Spiel, wer die meisten Siegpunkte hat, hat
gewonnen.
Das Spiel hat ein nettes Thema, das meiner Meinung nach
gut umgesetzt wurde. Ein interessanter Aspekt ist der Bewegungszug, mit dem
sich automatisch alle anderen Spieler auch bewegen können, dies bringt mehr
Bewegung ins Spiel. Das einzige Problem, das dieses Spiel wie gesagt hat, ist
die Regel, die einfach in dieser Form unübersichtlich ist und bei der man schnell
etwas überliest. Besonders die Beispiele tragen zu Verwirrung bei anstatt zu
helfen, vor allem da sie eigentlich nicht notwendig sind, da man den Ablauf auch
ohne diese verstehen kann.
Pantheon ist ein Strategiespiel, das man mit etwas Übung auch
gut in der Familie spielen kann. Einziger Nachteil des Spiels ist, dass
eigentlich nicht viel Interaktion zwischen den Spieler herrscht. Das Einzige,
wobei die Spieler interagieren, ist die Bewegungsphase und das auch nur
bedingt, denn nur dann wenn man sich auf das Feld eines anderen Spielers
bewegen möchte oder das Beuteplättchen, das man haben möchte, einem vor der
Nase weggeschnappt wird, ist Interaktion gegeben. Trotzdem ein schönes Spiel,
bei dem man sich nicht von der Regel davon abhalten lassen sollte, das Spiel zu
spielen.
 
Besprechung Isabella Schranz
 
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Michael Tummelhofer
Grafik: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Hans im Glück 2011
Web: www.hans-im-glueck.de
Genre: Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en fr nl pl
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Einfacher, klar strukturierter Ablauf *funktioniert am
besten, wenn man es erklärt bekommt * ungewöhnliche, gewöhnungsbedürftige
Spielregel
 
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
 
Andere Ausgaben:
Bei Rio Grande, Mindok, Filosofia, 999 Games, Bard
 
Meine Einstufung: 4
 
Isabella Schranz:
Hat man sich das Spiel einmal erarbeitet, ist es ein schönes
Aufbauspiel, allerdings mit wenig Interaktion
 
Zufall: 2
Taktik: 2
Strategie: 0
Kreativität: 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis: 0
Kommunikation: 0
Interaktion: 1
Geschicklichkeit: 0
Action: 0