Onitama

Das Spiel der Kampfkunst. Man setzt seinen Lehrmeister auf das Tempelfeld seiner Spielplanseite, die Schüler links und rechts davon auf die Grundlinie. Zwei Bewegungskarten liegen offen bei den Spielern, eine weitere am Rand in der Mitte, ihre Farbmarkierung bestimmt den Startspieler. Man wählt jeweils eine ausliegende Karte und bewegt eine Figur wie angegeben; beendet man die Bewegung auf einem Feld mit gegnerischer Figur, wird diese entfernt. Die genutzte Karte legt man nach links, dreht sie zum Gegner und nimmt die rechte Karte zu sich. Kann man nicht ziehen, legt man dennoch Karten um. Schlägt man die gegnerische Lehrmeister-Figur oder stellt seine Figur auf deren Startfeld, gewinnt man. Erstauflage Conception / Japon Brand, 2014  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
27223
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, 2-Personen
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Onitama ist ein Figuren setzen und schlagen Spiel für zwei Spieler. Man hat eine Figur Lehrmeister und vier Figuren Schüler. Der Lehrmeister jedes Spielers beginnt auf dessen Seite des Plans auf dem Tempelfeld, die anderen Figuren links und rechts davon auf der Grundlinie. Von 16 Bewegungskarten liegen zwei offen bei den Spielern aus, eine weitere liegt offen zwischen den Spielern am Rand des Plans, ihre Farbmarkierung bestimmt den Startspieler. Der aktive Spieler wählt jeweils eine seiner beiden Karten und bewegt eine seiner Figuren wie angegeben, beendet man die Bewegung auf einem Feld mit gegnerischer Figur, wird diese entfernt. Um eine Figur zu schlagen, muss man die Bewegung auf deren Feld beenden, man kann nicht „en passant“ schlagen. Spielfiguren und Tempelfelder blockieren die Bewegung nicht, und man darf seine Figur nicht zu einer anderen eigenen Figur ziehen. Die genutzte Karte legt man nach links zwischen die Spieler, dreht sie zum Gegner und nimmt die rechts zwischen den Spielern liegende Karte zu sich. Kann man einen Zug machen, muss man dies tun, auch wenn er negative Auswirkungen hat. Kann man nicht ziehen, muss man trotzdem eine seiner beiden Bewegungskarten wie nach einer Bewegung umlegen. Schlägt man die gegnerische Lehrmeister-Figur, gewinnt man mit dem Weg des Steins; erreicht der eigene Lehrmeister das gegnerische Tempelfeld, gewinnt man mit dem Weg der Strömung. Elegant, mit einfachen Regeln für viel Spieltiefe, das trotzdem relativ schnell verläuft und durch die Bewegungskarten immer etwas anders verläuft - eine attraktive, gelungene Ergänzung für das Genre abstrakter 2er-Spiele.