Mixmo

Im Spiel sind 120 Buchstabensteine, die verdeckt in der Tischmitte liegen, jeder Spieler zieht 6 Buchstaben. Alle decken gleichzeitig auf und verbauen ihre Buchstaben in ein persönliches Kreuzwort. Wer es als Erster schafft, ruft Mixmo und alle ziehen 2 neue Steine und bauen nun ein Kreuzwort aus 8 Steinen, usw. Wer den Banditen zieht, unterbricht das Spiel und gibt ein Thema vor, am Ende des Spiels muss ein gültiges Gitter mindestens ein Wort aus dem Thema enthalten. Außerdem kann der Bandit Q, X und Y ersetzen. Sind alle Buchstaben gezogen und ein Spieler ruft Mixmo, wird sein Gitter geprüft. Erfüllt es die Bedingungen, hat der Spieler die Runde gewonnen. Man kann auch auf Punkte spielen oder ohne Thema oder nach der Expertenregel: Das Gitter darf nur Worte aus mindestens 3 Buchstaben enthalten und jedes Wort darf nur einmal vorkommen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
21860
Tags:
nbg10
Kategorien:
Familie, Legen
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Im Spiel sind 120 Buchstabensteine, die verdeckt in der Tischmitte liegen, jeder Spieler zieht 6 Buchstaben. Alle decken gleichzeitig auf und verbauen ihre Buchstaben in ein persönliches Kreuzwortgitter. Wer es als Erster schafft, ruft Mixmo. Alle ziehen 2 neue Steine und bauen nun ein Gitter aus 8 Steinen, usw. Wer den Banditen zieht, gibt ein Thema vor, am Ende des Spiels muss ein gültiges Gitter mindestens ein Wort zum Thema enthalten. Außerdem kann der Bandit Q, X und Y ersetzen. Sind alle Buchstaben gezogen und ein Spieler ruft Mixmo, wird sein Gitter geprüft. Um die Runde zu gewinnen, muss das Gitter gültig sein, es darf nur aus erlaubten Wörtern in richtiger Schreibweise bestehen, muss ein Wort des gewählten Themas enthalten und muss aus der der exakten Anzahl Spielsteine bestehen. Man kann einfach auf eine gewonnene Runde spielen oder auf best of x Runden spielen. Möglich ist natürlich auch das Spiel auf Punkte. Am Ende der Runde notiert man sich die Buchstabenanzahl minus Restbuchstaben plus Boni für den Rundengewinn, für Q, X und Y als Buchstabe oder Wörter aus 8 oder mehr Buchstaben, Wörter mit Themenbezug zählen dreifach. Ruft jemand Mixmo und das Gitter ist ungültig, verliert er im Punktespiel 20 Punkte. Auch eine Spiel ohne Thema oder nach der Expertenregel ist möglich: Das Gitter darf nur Worte aus mindestens 3 Buchstaben enthalten und jedes Wort darf nur einmal vorkommen. Mixmo ist ein gelungener Beweis dafür, dass auch bekannte Mechanismen noch viele tolle Möglichkeiten für Regelvarianten bieten! Schnell, gut und macht Spaß, vor allem allen Freunden von Wortlegespielen.