
Mensch ärgere Dich nicht: Kick oder Karte
Variante zum Laufwürfel Spiel, der Grundmechanismus bleibt derselbe: Man setzt mit einer 6 ein, zieht die Figuren nach Würfelwurf, endet der Zug auf einem besetzten Feld, wirft man die dort stehende Figur hinaus, diese geht zurück in den Vorrat des Besitzers. Wer zuerst alle vier Figuren im Zielgebiet stehen hat, gewinnt. In dieser Variante kommen Aktions-, Ärger-, Duell- und Jokerkarten ins Spiel. Man kann auch nur eine Art Karten verwenden. Wer auf ein besetztes Feld trifft, sagt „Kick oder Karte“, der bedrohte Spieler entscheidet sich für den Hinauswurf oder die oberste Karte des Stapels und befolgt deren Anweisung. Es gibt noch einige weitere Detailregeln. Aktionskarten verlangen eine Aktion, Duellkarten eine Aktion beider Spieler und der Joker erlaubt stehen bleiben, der Angreifer geht aufs nächste freie Feld, die Ärgerkarten belohnen Risiko oder machen Ärger für beide Spieler.
Ludografische Angaben
Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18344
Tags:
nbg08
Kategorien:
Familie, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Spielbeschreibung
Der Klassiker unter den Familienspielen bekommt mit Kick oder Karte eine Variante, der Grundmechanismus bleibt derselbe: Man setzt ein, zieht die Figuren nach Würfelwurf, endet der Zug auf einem besetzten Feld, wirft man die dort stehende Figur hinaus, sie muss neu ins Spiel gebracht werden. Wer zuerst alle vier Figuren im Zielgebiet stehen hat, gewinnt. In dieser Variante kommen Aktions-, Ärger-, Duell- und Jokerkarten ins Spiel. Wer auf ein besetztes Feld trifft, sagt „Kick oder Karte“, der bedrohte Spieler entscheidet sich für den Hinauswurf oder die oberste Karte des Stapels und befolgt deren Anweisung. Die Regelabweichungen zum normalen Mensch ärgere Dich nicht sind gering – es herrscht Schlag-Zwang, überschreitet man durch eine Karte das Ziel, muss man die neue Runde beenden, die Regeln für die „6“ gelten auch für die „1“ und das Einsetzen von Figuren hat Vorrang vor dem Schlagzwang. Löst man mit „1“ oder „6“ eine Kick oder Karte Situation aus, hat man danach keinen weiteren Zug. Mögliche Karten sind: Aktionskarten, sie verlangen eine Aktion wie Rückwärts buchstabieren oder Augen schließen und wissen, wie viele Figuren eines Mitspielers im Ziel sind. Duellkarten verlangen ein gewisses Würfelresultat oder eine Aktion wie länger Pfeifen im direkten Vergleich mit einem Mitspieler. Der Joker erlaubt stehen bleiben, der Angreifer geht aufs nächste freie Feld, die Ärgerkarten belohnen Risiko oder machen Ärger für beide Spieler durch Versetzen der Figuren. Eine gelungene Auffrischung für den Klassiker, altvertraut und doch ganz neu! Macht sehr viel Spaß!