
Maori
Die Spieler gehen auf den Spuren der Maoris durch die Südsee, spüren neue Inseln auf und schaffen eigene Inselwelten. Man beginnt mit Tableau und fünf Muscheln, 16 Plättchen und das Entdeckerschiff stehen in der Mitte. In seinem Zug bewegt man zuerst das Entdeckerschiff mindestens einen Schritt und maximal um die Anzahl der Boote auf dem eigenen Tableau. Dann muss man entweder 1 Plättchen aus der Auslage nehmen und es auf das Tableau oder in den Speicher legen oder ein Plättchen aus dem Speicher aufs Tableau legen oder ein Plättchen aus dem Tableau entfernen oder nichts tun. Hat ein Spieler sein Tableau gefüllt, haben die anderen noch einen Zug und dann werden unfertige Inseln entfernt und fertige Inseln gewertet. Es punkten Palmen mit und ohne Hütte, Blumenkränze und Mehrheiten bei Booten und Muscheln. Wasserfelder bringen Punkteabzüge.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20401
Tags:
nbg09
Kategorien:
Legen, Setz-/Position
Rezension
Maori
Für Familien
Blumenkränze,
Hütten und Palmen
MAORI
Südseeflair auf tropischen Inseln
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 8
Spezial
Es ist wieder einmal Spieleabend, und natürlich wollen
alle etwas spielen.
„Aber bloß nichts Kompliziertes“, stellt Maria sofort
klar, „dafür ist es einfach zu heiß.“
„Was haltet ihr davon, wenn wir uns in eine tropische
Inselwelt zurückziehen?“, fragt Ralph und hält auch gleich die Schachtel von
MAORI hoch.
Da ich das Spiel schon einige Male gespielt habe bin
sofort einverstanden.
Und auch Walter meint: „Von MAORI hab ich schon gehört,
das soll wirklich gut sein.“
Nur Maria und Bärbel sind skeptisch. Doch nach ein wenig
Überzeugungsarbeit, sind die beiden bereit, es einmal zu probieren.
Schnell hat jeder seine Spieltafel und fünf Holzmuscheln
als Startkapital, vor sich liegen. Und während Ralph damit beginnt unseren
Mitspielern die Regeln zu erklären, kümmere ich mich um die restliche
Vorbereitung. Zuerst mische ich die Inselplättchen, danach decke ich vier Mal
vier Plättchen in der Tischmitte auf und stelle das braune Schiff neben eines
der Plättchen in dem Quadrat. Die restlichen Plättchen kommen verdeckt in
Griffweite aller Spieler, ebenso die übergebliebenen Muscheln.
„Was ist eigentlich mit den restlichen Schiffen?“, will
Bärbel wissen, und deutet auf das Säckchen mit den bunten Schiffen.
„Die braucht man nur für die Varianten, ansonsten sind
sie bedeutungslos“, erkläre ich ihr sofort.
Inzwischen ist auch Ralph mit der Erklärung der wenigen
Regeln fertig und das Spiel kann beginnen.
„Am besten du fängst an Walter“, schlägt Ralph vor, „dann
sehen Bärbel und Maria was wir drei machen, bevor sie am Zug sind.“
Also zieht Walter das Boot die erlaubten zwei Teile
weiter und nimmt ein Plättchen mit Inselteil und Boot aus der zweiten Reihe.
Nachdem er Kosten von einer Muschel für die zweite Reihe bezahlt und ein
frisches Plättchen nachgelegt hat bin ich am Zug. Auch ich nutze beide
Bewegungen, um um die Ecke zu kommen, zahle dann aber nach kurzen Überlegen
noch eine Muschel, um ein Feld weiter zu fahren und mir das dort liegende
Inselplättchen mit Hütte und drei Palmen zu sichern.
Während ich das Plättchen auf meine Spieltafel lege,
wiederhole ich noch einmal die wichtigste Regel: „Die Palmen sind die das
einzige, das richtig hingelegt werden muss. Alles andere, wie Boote oder
Muscheln, darf auch auf dem Kopf stehen oder seitlich liegen.“
Schnell lege ich noch ein Plättchen nach und Ralph ist an
der Reihe.
Dieser zieht nur ein Feld weiter und nimmt das dort
liegende Plättchen auf dem eine abgeschlossene Insel mit einer Palme und zwei
Muscheln abgebildet ist.
Damit kassiert Ralph zwei Muscheln aus dem Vorrat.
Nachdem er ein neues Plättchen nachgelegt hat ist Bärbel
am Zug.
Doch als erstes möchte sie wissen, was das Plättchen mit
dem Vulkan bedeutet, das Ralph nachgelegt hat.
Walter ist sofort zur Stelle und erklärt ihr: „Der Vulkan
ist ein Blockadefeld. Das bedeutet er und jedes dahinter liegende Plättchen
können nicht genommen werden. So als während sie gar nicht da.“
Nachdem das geklärt ist entscheidet sich Bärbel für ein
Plättchen mit einem halben Blumenkranz und legt es auf ihr Tableau, nachdem die
zwei Muscheln, die sie diese Aktion gekostet, hat bezahlt sind.
„Wenn du es schaffst noch die zweite Hälfte zu bekommen
sind das schon mal 10 Extrapunkte“, stellt Ralph bewundernd fest.
Bärbel schaut ihn an und meint trocken: „Das habe ich für
nächste Runde geplant.“
Nun darf Maria zeigen was sie kann. Sie nimmt ein
Inselplättchen mit drei Palmen das sie nichts kostet und ist zufrieden.
Walter sieht nicht besonders begeistert aus, als er nun
wieder an der Reihe ist. Denn obwohl er durch das dritte Boot jetzt schon drei
Schritte machen darf gibt es kein brauchbares Plättchen, für das er nicht etwas
bezahlen muss. Nachdem er ein wenig nachgedacht hat entscheidet er sich für ein
Plättchen mit zwei Palmen und einer Hütte, das vier Schritte entfernt ist und
ihn damit eine Muschel kostet.
„Danke, das war sehr nett von dir“, stelle ich fest
nachdem Walter ein Plättchen nachgelegt hat und lege das Inselplättchen mit
drei Palmen neben meine Hütte.
„Damit hast du jetzt schon zwölf Punkte“, stellt Bärbel
überrascht fest.
„Nur wenn ich es schaffe, die Insel fertig zu bauen, aber
das ist fast nicht zu verhindern.“
„Das ist ganz sicher nicht zu verhindern“, erklärt
Walter, „wir haben erst zwei von siebzehn Plätzen auf unseren Tafeln besetzt.
Das heißt, du hast noch mindestens fünfzehn Runden Zeit um die Insel fertig zu
bauen.“
„Das heißt, wenn wir alle unsere Tafel voll haben ist das
Spiel zu Ende?“, fragt Maria nach.
Ralph erklärt ihr die Endbedingung noch einmal: „Das
Spiel endet, sobald die Runde in der einer alle Felder auf seinem Plan besetzt
hat beendet ist. Dann werden von allen Plänen die unvollständigen Inseln
entfernt und die Punkte gezählt.“
„Ich weiß, ich weiß. Ein Punkt für jede Palme, zwei
Punkte für jede Palme auf einer Insel mit Hütte und für den der die meisten
Schiffe auf den Plättchen oder Muscheln vor sich liegen hat die Anzahl in
Punkten. Und jetzt spiel bitte weiter“, brummt Bärbel ungeduldig.
„Du hast den einen Minuspunkt pro leerem Feld auf deinem
Spielplan vergessen“ grinst Ralph und macht seinen Zug.
Damit ist Bärbel wieder an der Reihe. Doch jetzt hat sie
ihr Glück verlassen, es liegt kein brauchbares Plättchen in der Tischmitte aus.
Während sie noch überlegt welches Plättchen sie nehmen
soll, schlägt Walter vor: „Du kannst ein Plättchen ins Lager legen. Das heißt,
du nimmst eines der Plättchen aus der Tischmitte, legst es neben deinem Plan.
Damit bist du zwar einen Zug hinterher, aber du übergibst damit das Problem an
deine Nachbarin, in diesem Fall ist das Maria.“
Bärbel setzt Walters Vorschlag in die Tat um und so geht
das Spiel weiter.
Vierzig Minuten haben Ralph und ich unsere Pläne gefüllt
und damit das Spiel beendet.
„Jetzt müssen wir nur noch die Punkte zählen“, meint
Ralph, „als erstes werden einmal alle nicht abgeschlossenen Inseln vom Plan
genommen und dann die leeren Felder als Minuspunkte gezählt. Dann zählt ihr
eure Palmen und die Palmen auf Inseln mit Hütten doppelt. So jetzt bekommt
Bärbel noch acht Punkte für ihre acht Muscheln. Und Walter fünf Punkte für
seine Schiffe.“
„Ich bin tatsächlich Zweite“, freut sich Bärbel, „obwohl
ich zwei leere Felder habe.“
Schulterzuckend meint Ralph: „ Ja, aber du hast auch zwei
Blumenkränze. Das sind alleine schon zwanzig Punkte. Und dann noch 18 Punkte
für deine Hütten-Palmen. Das war ziemlich gut.“
„Aber gegen drei großen Inseln mit Hütten und Palmen und
eine Insel mit Blumenkranz bei Christoph ist das nicht annähernd genug.
Gratuliere Christoph.“
Maori hat so einfache Regeln dass alle es schnell
verstehen. Natürlich ist der Glücksfaktor durch das aufdecken der Plättchen
sehr hoch, doch durch die Schiffe und Muscheln mit denen man seine Zugweite und
sein Zugriffsrecht beeinflussen kann ist es trotzdem noch beeinflussbar.
Außerdem sind Geld und Zugweite der Mitspieler immer Sichtbar, so dass man sich
überlegen kann, wie weit man zieht um den nachfolgenden Spielern das Leben
schwer zu machen.
Im Großen uns Ganzen ist Maori ein wunderschönes,
einfaches Familienspiel mit ansprechender Grafik das nicht zu lange dauert und
auch als Erholung zwischen komplizierteren Spielen gespielt werden kann.
Ich wünsche Euch viel Spaß dabei.
Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Spieler: 2 - 5
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 45 Minuten
Autor : Günter Burkhart
Grafik : Michael Menzel, Harald
Lieske
Vertrieb : Schmidt Spiele
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Hans im Glück 2009
www.hans-im-glueck.de
Genre : Sammelspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Plätchen wählen und
setzten
Zufall : 6
Wissen :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr hübsche Ausstattung
Südseeatmosphäre gut umgesetzt
Einfache Regeln
Vergleichbar: Carcassonne und andere
Legespiele mit Komplettieren von Arealen.
Atmosphäre : 5
Christoph Vavru:
: „Ein wunderschönes und einfachen Familienspiel für
zwischendurch.“
Für Familien
Blumenkränze,
Hütten und Palmen
MAORI
Südseeflair auf tropischen Inseln
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 8
Spezial
Es ist wieder einmal Spieleabend, und natürlich wollen
alle etwas spielen.
„Aber bloß nichts Kompliziertes“, stellt Maria sofort
klar, „dafür ist es einfach zu heiß.“
„Was haltet ihr davon, wenn wir uns in eine tropische
Inselwelt zurückziehen?“, fragt Ralph und hält auch gleich die Schachtel von
MAORI hoch.
Da ich das Spiel schon einige Male gespielt habe bin
sofort einverstanden.
Und auch Walter meint: „Von MAORI hab ich schon gehört,
das soll wirklich gut sein.“
Nur Maria und Bärbel sind skeptisch. Doch nach ein wenig
Überzeugungsarbeit, sind die beiden bereit, es einmal zu probieren.
Schnell hat jeder seine Spieltafel und fünf Holzmuscheln
als Startkapital, vor sich liegen. Und während Ralph damit beginnt unseren
Mitspielern die Regeln zu erklären, kümmere ich mich um die restliche
Vorbereitung. Zuerst mische ich die Inselplättchen, danach decke ich vier Mal
vier Plättchen in der Tischmitte auf und stelle das braune Schiff neben eines
der Plättchen in dem Quadrat. Die restlichen Plättchen kommen verdeckt in
Griffweite aller Spieler, ebenso die übergebliebenen Muscheln.
„Was ist eigentlich mit den restlichen Schiffen?“, will
Bärbel wissen, und deutet auf das Säckchen mit den bunten Schiffen.
„Die braucht man nur für die Varianten, ansonsten sind
sie bedeutungslos“, erkläre ich ihr sofort.
Inzwischen ist auch Ralph mit der Erklärung der wenigen
Regeln fertig und das Spiel kann beginnen.
„Am besten du fängst an Walter“, schlägt Ralph vor, „dann
sehen Bärbel und Maria was wir drei machen, bevor sie am Zug sind.“
Also zieht Walter das Boot die erlaubten zwei Teile
weiter und nimmt ein Plättchen mit Inselteil und Boot aus der zweiten Reihe.
Nachdem er Kosten von einer Muschel für die zweite Reihe bezahlt und ein
frisches Plättchen nachgelegt hat bin ich am Zug. Auch ich nutze beide
Bewegungen, um um die Ecke zu kommen, zahle dann aber nach kurzen Überlegen
noch eine Muschel, um ein Feld weiter zu fahren und mir das dort liegende
Inselplättchen mit Hütte und drei Palmen zu sichern.
Während ich das Plättchen auf meine Spieltafel lege,
wiederhole ich noch einmal die wichtigste Regel: „Die Palmen sind die das
einzige, das richtig hingelegt werden muss. Alles andere, wie Boote oder
Muscheln, darf auch auf dem Kopf stehen oder seitlich liegen.“
Schnell lege ich noch ein Plättchen nach und Ralph ist an
der Reihe.
Dieser zieht nur ein Feld weiter und nimmt das dort
liegende Plättchen auf dem eine abgeschlossene Insel mit einer Palme und zwei
Muscheln abgebildet ist.
Damit kassiert Ralph zwei Muscheln aus dem Vorrat.
Nachdem er ein neues Plättchen nachgelegt hat ist Bärbel
am Zug.
Doch als erstes möchte sie wissen, was das Plättchen mit
dem Vulkan bedeutet, das Ralph nachgelegt hat.
Walter ist sofort zur Stelle und erklärt ihr: „Der Vulkan
ist ein Blockadefeld. Das bedeutet er und jedes dahinter liegende Plättchen
können nicht genommen werden. So als während sie gar nicht da.“
Nachdem das geklärt ist entscheidet sich Bärbel für ein
Plättchen mit einem halben Blumenkranz und legt es auf ihr Tableau, nachdem die
zwei Muscheln, die sie diese Aktion gekostet, hat bezahlt sind.
„Wenn du es schaffst noch die zweite Hälfte zu bekommen
sind das schon mal 10 Extrapunkte“, stellt Ralph bewundernd fest.
Bärbel schaut ihn an und meint trocken: „Das habe ich für
nächste Runde geplant.“
Nun darf Maria zeigen was sie kann. Sie nimmt ein
Inselplättchen mit drei Palmen das sie nichts kostet und ist zufrieden.
Walter sieht nicht besonders begeistert aus, als er nun
wieder an der Reihe ist. Denn obwohl er durch das dritte Boot jetzt schon drei
Schritte machen darf gibt es kein brauchbares Plättchen, für das er nicht etwas
bezahlen muss. Nachdem er ein wenig nachgedacht hat entscheidet er sich für ein
Plättchen mit zwei Palmen und einer Hütte, das vier Schritte entfernt ist und
ihn damit eine Muschel kostet.
„Danke, das war sehr nett von dir“, stelle ich fest
nachdem Walter ein Plättchen nachgelegt hat und lege das Inselplättchen mit
drei Palmen neben meine Hütte.
„Damit hast du jetzt schon zwölf Punkte“, stellt Bärbel
überrascht fest.
„Nur wenn ich es schaffe, die Insel fertig zu bauen, aber
das ist fast nicht zu verhindern.“
„Das ist ganz sicher nicht zu verhindern“, erklärt
Walter, „wir haben erst zwei von siebzehn Plätzen auf unseren Tafeln besetzt.
Das heißt, du hast noch mindestens fünfzehn Runden Zeit um die Insel fertig zu
bauen.“
„Das heißt, wenn wir alle unsere Tafel voll haben ist das
Spiel zu Ende?“, fragt Maria nach.
Ralph erklärt ihr die Endbedingung noch einmal: „Das
Spiel endet, sobald die Runde in der einer alle Felder auf seinem Plan besetzt
hat beendet ist. Dann werden von allen Plänen die unvollständigen Inseln
entfernt und die Punkte gezählt.“
„Ich weiß, ich weiß. Ein Punkt für jede Palme, zwei
Punkte für jede Palme auf einer Insel mit Hütte und für den der die meisten
Schiffe auf den Plättchen oder Muscheln vor sich liegen hat die Anzahl in
Punkten. Und jetzt spiel bitte weiter“, brummt Bärbel ungeduldig.
„Du hast den einen Minuspunkt pro leerem Feld auf deinem
Spielplan vergessen“ grinst Ralph und macht seinen Zug.
Damit ist Bärbel wieder an der Reihe. Doch jetzt hat sie
ihr Glück verlassen, es liegt kein brauchbares Plättchen in der Tischmitte aus.
Während sie noch überlegt welches Plättchen sie nehmen
soll, schlägt Walter vor: „Du kannst ein Plättchen ins Lager legen. Das heißt,
du nimmst eines der Plättchen aus der Tischmitte, legst es neben deinem Plan.
Damit bist du zwar einen Zug hinterher, aber du übergibst damit das Problem an
deine Nachbarin, in diesem Fall ist das Maria.“
Bärbel setzt Walters Vorschlag in die Tat um und so geht
das Spiel weiter.
Vierzig Minuten haben Ralph und ich unsere Pläne gefüllt
und damit das Spiel beendet.
„Jetzt müssen wir nur noch die Punkte zählen“, meint
Ralph, „als erstes werden einmal alle nicht abgeschlossenen Inseln vom Plan
genommen und dann die leeren Felder als Minuspunkte gezählt. Dann zählt ihr
eure Palmen und die Palmen auf Inseln mit Hütten doppelt. So jetzt bekommt
Bärbel noch acht Punkte für ihre acht Muscheln. Und Walter fünf Punkte für
seine Schiffe.“
„Ich bin tatsächlich Zweite“, freut sich Bärbel, „obwohl
ich zwei leere Felder habe.“
Schulterzuckend meint Ralph: „ Ja, aber du hast auch zwei
Blumenkränze. Das sind alleine schon zwanzig Punkte. Und dann noch 18 Punkte
für deine Hütten-Palmen. Das war ziemlich gut.“
„Aber gegen drei großen Inseln mit Hütten und Palmen und
eine Insel mit Blumenkranz bei Christoph ist das nicht annähernd genug.
Gratuliere Christoph.“
Maori hat so einfache Regeln dass alle es schnell
verstehen. Natürlich ist der Glücksfaktor durch das aufdecken der Plättchen
sehr hoch, doch durch die Schiffe und Muscheln mit denen man seine Zugweite und
sein Zugriffsrecht beeinflussen kann ist es trotzdem noch beeinflussbar.
Außerdem sind Geld und Zugweite der Mitspieler immer Sichtbar, so dass man sich
überlegen kann, wie weit man zieht um den nachfolgenden Spielern das Leben
schwer zu machen.
Im Großen uns Ganzen ist Maori ein wunderschönes,
einfaches Familienspiel mit ansprechender Grafik das nicht zu lange dauert und
auch als Erholung zwischen komplizierteren Spielen gespielt werden kann.
Ich wünsche Euch viel Spaß dabei.
Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Spieler: 2 - 5
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 45 Minuten
Autor : Günter Burkhart
Grafik : Michael Menzel, Harald
Lieske
Vertrieb : Schmidt Spiele
Preis : ca. 25,00 Euro
Verlag : Hans im Glück 2009
www.hans-im-glueck.de
Genre : Sammelspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Plätchen wählen und
setzten
Zufall : 6
Wissen :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr hübsche Ausstattung
Südseeatmosphäre gut umgesetzt
Einfache Regeln
Vergleichbar: Carcassonne und andere
Legespiele mit Komplettieren von Arealen.
Atmosphäre : 5
Christoph Vavru:
: „Ein wunderschönes und einfachen Familienspiel für
zwischendurch.“