
Machtspiele
Willkommen in der Welt der Mächtigen, die im Hintergrund der großen Unternehmen die Fäden in den Händen halten. Als einer dieser Mächtigen stellt man Mitarbeiter ein, bildet neue Abteilungen und gründet Hauptabteilungen, um Bereichsleiter zu werden. Das verschafft Einfluss, Privilegien und größere Macht. Man schickt eigene Bereichsleiter in den Vorstand mit Ambition auf den Chefsessel, macht sie zu externen Beratern, investiert in Aktienpakete oder besticht Mitspieler. In Runden aus Vorstandsitzung plus Abteilungsrunden versucht man, 4 von 6 Siegpunkten zu bekommen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21458
Tags:
ess09
, dsp10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Machtspiele
Für Experten
Ich bin der Boss
Machtspiele
es
ist nur die Frage wie lange noch!
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter _____
Spezial
Alle
Angestellten oder eigentlich Vorstandsmitglieder sind scharf darauf den Boss zu
stürzen, um selbst Boss zu werden. Durch geschicktes Taktieren und Positionieren
der eigenen Männer in den Abteilungen versucht man, die Macht an sich zu
reißen. Doch Boss zu werden, ist nicht immer so leicht, vor allem wenn man
vorher Vorstandsmitglied sein muss. Trotzdem kann man vom Tellerwäscher zum
Millionär, also zum Boss, werden.
Bevor
sich die Vorstandsmitglieder jedoch in ihre Machtspiele stürzen können, müssen
ein paar Vorbereitungen getroffen werden, sonst kann man für sich ja nicht das
Beste herausholen. Wie bei anderen taktischen bzw. strategischen Spielen, bedarf
auch hier die Vorbereitung einiger Zeit. Der Stapel mit den Erzfeind-Karten
setzt sich aus den Spielerfarben der geschäftstüchtigen Angestellten zusammen.
Nach dem Mischen wird jedem teilnehmenden Spieler ein Erzfeind, den es zu
besiegen gilt, zugeteilt. Danach mischt man die Erzfeind-Kompetenzkarten und
verteilt an jeden der Teilnehmenden eine. Diese Karten bestimmen, in welchen
Bereichen, z. B. Einfluss, Aktien und Korruption, der Erzfeind von einem
Spieler übertrumpft werden muss. Um den Erzfeind zu übertrumpfen, muss man
einfach in diesen Bereichen auf der Punkteleiste weiter oben sein als er.
Beide
Karten sind geheim und dürfen nur vom jeweiligen Spieler selbst angesehen
werden. Man sieht also, dass jeder Spieler andere Ziele vor Augen hat, und
deshalb auf andere Weise versucht die Macht an sich zu reißen. Es kann bei
dieser Auswahl aufgrund des Zufalls natürlich auch passieren, dass man sich
selbst als Erzfeind zieht, was die Situation für den Spieler etwas aufwendiger
gestaltet. Sich selbst besiegt man, wenn man in zwei von den drei genannten
Bereichen auf der Kompetenz-Karte auf der Punkteliste weiter oben ist als alle
anderen Mitspieler.
Ebenso
wichtig ist die Auswahl des Kommunikationschefs für die erste Runde, denn
dieser leitet die erste Vorstandssitzung. Dafür werden die Privileg-Karten
gemischt und an die Spieler verteilt, dabei können einige Spieler mehrere
erhalten und manche nur eine. Derjenige mit der Privileg-Karte Kommunikation
eröffnet die Vorstandsitzung und ist somit der Startspieler.
Um
das Machtspiel für sich entscheiden zu können, müssen die Spieler 4 Siegpunkte
erreichen. Es gibt 5 Bereiche, in denen diese Punkte zu erwirtschaften sind,
dazu zählen der Einflussbereich, der Aktienbereich, der Bereich der
Hauptabteilungen, der Bereich der Korruption und der Beratungsbereich. Bei den
ersten vier Bereichen muss man seine Figuren auf den Leisten in den grünen
Bereich bringen, um einen Siegpunkt zu erreichen, wobei die Schwierigkeit dabei
liegt, dass die Leisten unterschiedliche Längen aufweisen. Im Bereich der
Beratung ist es anders, hier muss man jeweils eine Figur in mindestens 3
verschiedenen Bereichen auf der Beratungsleiste positionieren.
Ziel
des Spiels ist es also Siegpunkte zu erzielen; damit man diese bekommt benötigt
man Geld, wobei man dieses durch geschicktes Setzen seiner Abteilungsleiter und
Mitarbeiter bekommt. Da diese aber geschult werden müssen und dies wiederum
Zeit in Anspruch nimmt, ist auch die Zeit ein wichtiger Faktor um das Ziel zu
erreichen. Es gibt vieles was man im Machtkampf bedenken muss, um irgendwann
den Sieg davontragen zu können.
Wichtig
ist, dass man die gewonnenen Punkte nicht mehr verlieren kann. Am Ende der
Leisten befinden sich goldene Felder, ab denen es nicht mehr weiter nach oben
geht. Sollten mehrere Teilnehmer ein goldenes Feld erreicht haben, so zählen
die Figuren auf diesem Feld für die betreffenden Mitspieler immer so, als hätten
sie mehr Punkte als die anderen Spieler: z .B. Der rote und der grüne Spieler
sind auf diesem Feld, dann hat der rote mehr Punkte als der grüne Spieler, aber
auch der grüne hat mehr als der rote Spieler.
Bevor
das eigentliche Spiel in die erste Runde gehen kann, müssen die Spieler noch
die Startaufstellung festlegen. Dafür setzen die Spieler im Uhrzeigersinn,
beginnend beim Startspieler eine Führungskraft, also eine eigene Figur, auf dem
Spielplan ein, dies passiert über drei Runden. Eingesetzt werden dürfen die
Führungskräfte in den Büros der Abteilungen, sollte dies passieren so erhalten
sie noch 3 Mitarbeiter, als kleine, graue Würfel, in dieses Büro als
Unterstützung. Als zweite Möglichkeit können die Spieler ihre Führungskraft in
den Vorstand setzen, dabei setzen sie immer auf das freie Feld, das am weitesten
links ist. Sollten alle 5 Positionen des Vorstandes bereits besetzt sein, und
ein Spieler möchte noch eine Führungskraft in den Vorstand bringen, so rutschen
alle Vorstandsmitglieder einen Platz nach links. Dadurch fällt die
Führungskraft, die am weitestes links ist, aus dem Vorstand, um für das neue
Vorstandsmitglied Platz zu machen. In den 3 Startrunden wird in der ersten
Runde vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn gesetzt, in der zweiten Runde wird
vom Letzten der 1. Runde zuerst und anschließen gegen den Uhrzeigersinn
eingesetzt und in der letzten Runde wieder im Uhrzeigersinn vom Startspieler
ausgehend.
Jetzt
kann gespielt werden, dabei ist der Ablauf so, dass zuerst eine Vorstandsitzung
gespielt wird, in der verschiedenste Punkte abgehandelt werden und danach
werden einige Abteilungsrunden gespielt. Zuerst zur Vorstandsitzung im Allgemeinen,
es gibt 7 fixe Punkte, die nach der Tagesordnung Punkt für Punkt abgehandelt
werden müssen. Zu allererst wird der alte Boss verabschiedet, denn er war kein
so guter Boss, daher sollen andere die Chance erhalten Boss zu werden. Der
jeweilige Spieler, der Boss war, räumt seinen Sessel und erhält seine
Führungskraft zurück.
Da
eine Firma aber ohne einen Boss nicht arbeiten kann, denn es müssen ja wichtige
Entscheidungen getroffen werden, die nur er treffen kann, muss in einem zweiten
Schritt ein neuer Boss gewählt werden. Dafür wird ermittelt, welcher Spieler
die meisten Führungskräfte im Vorstand sitzen hat, dieser wird der nächste
Boss. Sollte es einen Gleichstand zwischen zwei Spielern geben, so wird
derjenige der beiden Boss, der seine eigene Führungskraft am weitesten links im
Vorstand sitzen hat. Um zu kennzeichnen, dass man jetzt Boss ist, nimmt der
gewählte Boss, die eigene Führungskraft die am weitesten links im Vorstand
steht und setzt sie in das Büro des Bosses. Gleichzeitig wandern alle anderen
Führungskräfte, da jetzt ein Feld frei ist, im Vorstand um eine Position nach
links.
Es
kommt aber nicht nur innerhalb des Vorstandes zu einer Umgestaltung der
Führungselite, sondern in einem dritten Schritt werden in der Vorstandssitzung
die neuen Bereichsleiter gewählt. In den 6 Bereichen von Entwicklung bis
Controlling wird gezählt, wer in diesen Bereichen die meisten Führungskräfte
besitzt. Nicht gezählt werden die noch im Amt befindlichen Bereichsleiter des
jeweiligen Bereichs. Prinzipiell wird derjenige Bereichsleiter, der die meisten
Abteilungsleiter in diesem Bereich besitzt. Sollte Gleichstand herrschen, wird
derjenige zum Bereichsleiter ernannt, dessen Abteilungsleiter sich weiter oben
in diesem Bereich befinden.
Sobald
ein Bereichsleiter ermittelt wurde, gibt es 3 Möglichkeiten. Erstens - es gibt keinen
amtierenden Bereichsleiter, dies passiert vor allem in der ersten Runde, in
diesem Fall nimmt der ermittelt Bereichsleiter eine Führungskraft aus seinem
eigenen Vorrat und stellt sie in das vorgesehene Büro des jeweiligen Bereich.
Im zweiten Fall hat sich der Bereichsleiter nicht geändert, dann bleibt der
Bereichsleiter auf seinem Posten. Im dritten Fall wird der Bereichsleiter von
einem anderen Spieler gestellt, als der bisherige Bereichsleiter. Der bis zu
diesem Zeitpunkt amtierende Bereichsleiter kann sich jetzt entscheiden, seine
Führungskraft in den Vorstand zu schicken, um eines Tages Boss zu werden oder
er kann seine Führungskraft als externen Berater abstellen. Dafür stellt er
seine Führungskraft auf der Beratungsleiste in den Bereich, aus dem er kommt,
also in welchem er der Bereichsleiter war, wie z.B. im Controlling. Der neue
Bereichsleiter nimmt eine Führungskraft aus seinem eigenen Vorrat und setzt sie
ins Bereichsleiter-Büro.
Danach
werden beim vierten Punkt der Vorstandssitzung die Privileg-Karten neu
verteilt. Die jeweiligen Privileg-Karten gehen an die zu diesem Zeitpunkt
amtierenden Bereichsleiter und den amtierenden Boss. Diese Karten werden mit
dem grauen Bereich nach unten vor sich abgelegt. In einer Firma spielt der
Einfluss, den man genießt, eine große Rolle, aus diesem Grund ist der fünfte
Punkt auf der Tagesordnung, dass Einflusspunkte vergeben werden. Hier erhält
man für jedes Vorstandsmitglied einen Punkt und für den Boss zwei Punkte.
Danach wird als sechster Punkt der Motivationsstein auf seiner Leiste auf das
Feld 6 zurückgesetzt.
Als
letzter Punkt der Tagesordnung werden die Einflusskarten sortiert um die
Abteilungsrunden einzuläuten. Hier nutzt der Bereichsleiter der Kommunikation
seine Privileg-Karte, er erhält alle Ereigniskarten, sowie die
Standard-Ereignisse Vorstandssitzung und Prämie, diese beiden legt er vor sich
ab, denn die anderen Ereigniskarten werden gemischt und davon 6 Karten, ohne
sie den anderen zu zeigen, gezogen. Die anderen Ereigniskarten werden erst in
der nächsten Vorstandssitzung gebraucht. Nun nimmt der Kommunikationschef die
zwei Standard-Ereignisse und die gezogenen sechs Ereigniskarten und bringt sie
in eine beliebige Reihenfolge, in der sie aufgedeckt werden sollen. Dabei muss
er zwei Kleinigkeiten beachten, die Karte Prämie muss vor der Karte
Vorstandssitzung kommen, ebenso darf die Karte Vorstandssitzung frühestens als
fünfte Karte aufgedeckt werden. Die Anzahl der gespielten Abteilungsrunden hängt
von der Anzahl der Ereigniskarten vor der Karte Vorstandssitzung ab. Den fertig
sortierten Ereigniskartenstapel legt er vor den Anderen ungesehen vor sich ab,
die anderen Spieler dürfen nicht wissen welches Ereignis wann gespielt wird,
dies darf nur der Kommunikationschef, er darf auch während den einzelnen Runden
nachsehen was kommt, ohne dabei die festgelegte Reihenfolge zu verändern.
Dieser
Mechanismus, dass nicht alle Spieler, sondern nur einer weiß, wie die
Abteilungsrunden ablaufen, macht das Spiel interessant und vor allem
abwechslungsreich. Noch interessanter wird dies dadurch, dass auch der
Kommunikationschef unter den Spielern wandern kann und so das Spiel immer
wieder anders vom jeweiligen Kommunikationschef angelegt wird. Dabei ist auch
klar, dass der Kommunikationschef versucht die Ereigniskarten so zu wählen,
dass sie ihm einen Vorteil bringen, doch muss dies nicht bedeuten, dass die
Anderen nichts davon hätten, denn es müssen auf jeden Fall vier
Abteilungsrunden gespielt werden, bevor eine neue Vorstandssitzung eröffnet
werden kann. Dieser Mechanismus bringt zu einem gewissen Grad auch Spannung in
das Spiel, denn keiner der Spieler außer dem Kommunikationschef weiß, ob die
Runde nach dem nächsten Ereignis weiter geht oder nicht, daher müssen die
Aktionen der Spieler genau überlegt sein, bevor sie gesetzt werden.
Es
können mindestens 4, aber maximal 7 Abteilungsrunden gespielt werden. In jeder
Abteilungsrunde werden zwei Schritte durchgeführt, zuerst wird das Ereignis
aufgedeckt und darauf folgt eine Aktionsrunde. Um den ersten Schritt
durchzuführen, deckt der Kommunikationschef das erste Ereignis auf, das sofort
ausgeführt wird. Bei der Ereigniskarte Prämie erhalten die Spieler für die
verschiedensten Punkte wie Abteilungen und ähnliches Prämien in die eigene
Kasse. Bei der Ereigniskarte Vorstandssitzung enden die Abteilungsrunden sofort
und es wird das Spiel mit einer neuen Vorstandssitzung fortgesetzt.
Wie
bereits erwähnt können die Spieler in diesen Abteilungsrunden Aktionen
durchführen, dabei hat jeder Spieler pro Abteilungsrunde nur eine Aktion. Jeder
Spieler kann aus 8 Aktionen auswählen, welche er ausführen möchte. Vorab aber
noch ein paar allgemeine Regeln, die zu beachten sind. Innerhalb einer
Abteilung mit einem Abteilungsleiter muss mindestens ein Mitarbeiter vorhanden
sein, sollte dies nicht der Fall sein, so wird diese Abteilung sofort aufgelöst
und der Spieler erhält seine Führungskraft zurück. Hauptabteilungen bestehen
aus zwei Abteilungsleitern und zwar auch ohne Mitarbeiter, daher können sie
auch nicht mehr aufgelöst werden. Bei beiden Abteilungsarten dürfen maximal 6
Mitarbeiter vorhanden sein. Eine Neugründung oder eine Umsetzung eines Abteilungsbüros
wird immer an der Stelle vorgenommen, die im jeweiligen Bereich frei und am
weitesten oben ist.
Nun
zu den Aktionen, mit der ersten Aktion können die Spieler Mitarbeiter
einstellen. Dafür nimmt man aus dem allgemeinen Vorrat der Mitarbeiter zwei und
setzt sie in eine seiner Abteilungen oder Hauptabteilungen. Die zweite Aktion,
die zur Wahl steht, ist es eine Abteilung in einem Bereich neu zu gründen.
Dafür hat man zwei Möglichkeiten, entweder kann man eine Abteilung durch
eigenen Mitarbeiter gründen, dabei kann man bis zu 2 Abteilungen in einer
Aktion gründen. Dafür nimmt man so viele Mitarbeiter aus bereits bestehenden
Abteilungen, wie man möchte, und stellt sie auf ein freies Feld im gewünschten
Bereich. Beachtet muss dabei werden, dass eine neue Abteilung mit mindestens
zwei Mitarbeitern gegründet werden muss, wobei nach der Gründung einer dieser
Mitarbeiter durch eine eigene Führungskraft ersetzt wird. Oder die zweite
Möglichkeit, die zur Wahl steht, ist die Gründung von Abteilungen durch neue Mitarbeiter,
in diesem Fall darf man nur eine Abteilung gründen. Dafür nimmt man eine
Führungskraft aus seinem Vorrat und einen Mitarbeiter aus dem allgemeinen
Vorrat und setzt sie in ein freies Feld eines beliebigen Bereichs.
Die
dritte zur Wahl stehende Aktion erlaubt dem Spieler, auch seine bereits
gegründeten Abteilungen umzustrukturieren, dies kann wieder auf zwei Arten geschehen.
Einerseits kann eine Abteilung in einen anderen Unternehmensbereich übersiedelt
werden, dafür nimmt man die jeweilige Abteilung oder Hauptabteilung und setzt
sie in ein freies Feld eines anderen Bereichs. Dabei muss darauf geachtet
werden, dass man bis zu zwei normalen Abteilungen versetzen kann, jedoch nur
eine Hauptabteilung pro Aktion. Anderseits kann man eine Hauptabteilung
gründen, indem man zwei bestehende Abteilungen zusammengelegt, dabei ist es
egal aus welchem Bereich die jeweiligen Abteilungen kommen. Nach der Gründung
einer Hauptabteilung müssen immer zwei Mitarbeiter abgeben werden und außerdem
dürfen nur maximal sechs Mitarbeiter der neuen Hauptabteilung angehören, nach
dem Abgeben der zwei Mitarbeiter gehen daher alle überzähligen Mitarbeiter auch
verloren. Die Gründung einer Hauptabteilung bringt dem jeweiligen Spieler einen
Punkt auf der Leiste für Hauptabteilungen.
Als
weitere Aktion kann man als Bereichsleiter freiwillig abdanken, man kann sich
dann entscheiden, ob die Führungskraft in den Vorstand geht oder als externer
Berater eingesetzt wird. Wie dies funktioniert, ist bereits weiter oben
erklärt, wichtig ist hier nur, dass in so einem Fall das Privileg verloren geht,
daher wird die jeweilige Karte umgedreht, damit sie bis zur nächsten
Vorstandssitzung nicht mehr benützt werden kann.
Zu
diesem Punkt gibt es eine kleine Regelunklarheit, die geklärt werden sollte. Es
stellt sich die Frage, wie man im Bereich Beratung den Erzfeind übertrumpfen
kann, da ich einen Punkt erhalte, wenn ich in mind. 3 Bereichen eine eigene
Führungskraft positioniert habe. Doch wie sieht der Fall aus, wenn zwei
Spieler, die sich gegenseitig als Erzfeind haben, in jedem Bereiche eine
Führungskraft haben und somit Gleichstand herrscht. Logisch müsste man
argumentieren, dass dann derselbe Fall eintreten müsste wie beim goldenen Feld
auf den anderen Punkteleisten. Doch dazu steht in der Regel nichts, was einen meiner
Meinung nach nicht unwesentlicher Fehler darstellt.
Da
nicht alles in einem Unternehmen so einwandfrei und ohne Betrügen geht, können sich
die Spieler auch gegenseitig bestechen. Das Ziel der Korruption ist es, die
Privileg-Karte des zu bestechenden Spielers zu erlangen, um sie für sich nutzen
zu können. Der bestechende Spieler wählt einen Betrag als Bestechungsgeld, der
mindestens 50000 betragen muss und legt diese in seine Bestechungsmappe, diese
übergibt er dann dem Spieler, den er bestechen möchte. Dieser sieht sich die
Bestechungsmappe an und kann überlegen, ob er annimmt oder ablehnt,
währenddessen erhält der bestechende Spieler einen Punkt auf der Korruptionsleiste.
Nimmt der zu Bestechende an, so händigt er dem anderen die Privileg-Karte aus,
die dieser zuvor genannt hat, und erhält auch einen Punkt auf der
Korruptionsleiste. Der Bestechende Spieler nimmt die Karte an und dreht sie auf
die goldene Seite, jetzt kann er das Privileg entsprechend den Angaben für sich
einsetzen. Sollte der zu Bestechende ablehnen, gibt er dem anderen seine
Bestechungsmappe zurück und erhält keinen Punkt, muss aber einen eigenen
Mitarbeiter abgeben. Auch hier besteht eine kleine Unklarheit, was geschieht
wenn dieser Spieler keine Mitarbeiter mehr auf dem Spielplan hat, weil er nur
noch Hauptabteilungen hat und diese keine Mitarbeiter benötigen um zu bestechen.
Auch auf diese Unklarheit wird in der Regel nicht eingegangen. Der Bestechende
hat nun die Möglichkeit noch jemanden zu schmieren, mit dem Unterschied, dass
er dafür keinen Korruptionspunkt mehr bekommt. Natürlich kann der Versuch mit
einem höheren Angebot an den ersten Spieler wiederholt werden, sollte er dies jetzt
annehmen, so verliert er keinen Mitarbeiter, auch wenn beim ersten Mal
abgelehnt hat.
Bei
der Korruption handelt es sich um einen wichtigen Teil des Spiels, denn er
verleiht dem Spiel Abwechslung, sehr viel Interaktion und natürlich Spaß. Bei
der Korruption ist der Zeitfaktor von größter Wichtigkeit, denn der Spieler
muss sich gut überlegen, wen er bestechen will und vor allem wie viel er dafür
ausgeben muss. Ebenso muss in diese Überlegung einfließen, ob für ihn nach der
Bestechung die Möglichkeit besteht, das Privileg überhaupt zu nutzen, da der
bestochene Spieler einfach seinen Bereichsleiter in den Vorstand setzen kann,
damit der andere Spieler das Privileg nicht nutzen kann.
Man
kann andere Mitspieler aber nicht nur bestechen, sonder kann man sich Punkte
auf den entsprechenden Leisten innerhalb der Firma auch kaufen. Mit einer
Aktion pro Zug kann man sich entweder Einfluss, Hauptabteilungen, Berater oder
Aktien kaufen.
Als
letzte Aktion kann man seine Privileg-Karte, egal ob sie geschmiert ist oder
nicht, einsetzen. Zu den Privilegien ist zu sagen, dass jedes von ihnen seine
Vor- und Nachteile hat. Sie sollten aber auf jeden Fall eingesetzt werden um so
die eigene Situation zu verbessern. Meiner Meinung nach und aufgrund der
Testspiele würde ich sagen, dass die Privilegien des Controllings,
Rechnungswesens und Personals am vorteilhaftesten für die Spieler sind. Denn
diese bringen die besten Verbesserungen, wenn sie von den Spielern optimal,
also zur richtigen Zeit, eingesetzt werden.
Das
Spiel um die Macht endet, sobald ein Spieler innerhalb der Abteilungsrunden 4
Siegpunkte erreicht hat, dies verkündet er den Anderen und zeigt auch seinen
Erzfeind. Hat er diesen zu diesem Zeitpunkt bezwungen, so erhält er einen
Siegpunkt extra, der ihm nicht mehr genommen werden kann. Trotzdem wird die
aktuelle Abteilungsrunde noch fertig gespielt, danach endet dann das Spiel
endgültig. So kann es passieren, dass auch andere Spieler 4 Siegpunkte
erreichen, diese geben dies ebenfalls bekannt und präsentieren ihren Erzfeind.
Derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte erreichen konnte, ist der
Gewinner, bei Gleichstand derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat.
Wo
Macht und Geld im Spiel sind, ist die Intrige nicht weit weg. Dies beweist
dieses Spiel allemal, denn es wird bestochen was das Zeug hält und jeder
versucht am Sessel des Bosses zu sägen um selber Boss zu werden. Machtspiele
ist ein witziges Spiel mit dem gewissen Etwas, denn es lässt sich für jeden Typ
von Spieler etwas finden, von Taktik angefangen bis hin zur Strategie, mit der
man zweifellos Boss werden will.
Ein
paar letzte kleine Anmerkungen zum Spiel. Eine optimale Partie spielt man, wenn
die Spieleranzahl vier beträgt, da drei zu wenige und fünf zu viele Spieler
sind. Ebenso wäre das Spiel zu zweit ohne Spannung, weshalb dies auch nicht
vorgesehen wurde, obwohl auf der Schachtel angeben. In dieser Situation wüßte
jeder, wen der andere Spieler als Erzfeind hat, da es ja nur zwei Möglichkeiten
gibt. Die lange Regel des Spiels stellt das Spiel verständlich dar und liefert
anhand der beschriebenen Beispiele auch die Möglichkeit das Spiel sehr schnell
zu verstehen. Der Mechanismus der Abteilungsrunden ist anfangs leicht
verwirrend, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen, denn nach ein
zwei Durchgängen versteht man den Ablauf. Es herrscht zwischen den Spielern
sehr viel Interaktion und es entsteht aufgrund der unterschiedlichen
Mechanismen Abwechslung, so dass man nicht sagen kann wie die nächste Partie
der Machtspiele abläuft.
Isabella
Schranz
Spieler :
3 - 5
Alter :
12 +
Dauer :
90 - 120
Autor : Bauldric &
Friends
Grafik :
Frederic
Bertrand
Vertrieb
A. : Berg Toy
Preis :
ca. 40,00 Euro
Verlag :
eggertspiele
2009
www.eggertspiele.de
Genre :
Wirtschaftsspiel
Zielgruppe :
Erwachsene und Experten
Mechanismen :
Figuren
setzen, Vorteile zu nutzen
Zufall :
2
Wissen :
Planung :
6
Kreativität :
3
Kommunikation :
7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Schöne
Ausstattung
Anspruchsvolle
Mechanismen
Kleine
Regelunklarheiten
Realistische
Simulation
Großer
Spielspaß
Vergleichbar:
Andere
komplexe Wirtschaftssimulationen
Atmosphäre :
6
Isabella
Schranz
Machtspiele
ist ein gut ausgearbeitetes Spiel, mit kleinen Schönheitsfehlern, über die man
hinwegsehen kann, weil es einfach Spaß macht, und ein interessantes,
abwechslungsreiches Spiel, das ich allen empfehlen kann, die sich nicht von
langen
Regeln
unterkriegen lassen.
Für Experten
Ich bin der Boss
Machtspiele
es
ist nur die Frage wie lange noch!
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter _____
Spezial
Alle
Angestellten oder eigentlich Vorstandsmitglieder sind scharf darauf den Boss zu
stürzen, um selbst Boss zu werden. Durch geschicktes Taktieren und Positionieren
der eigenen Männer in den Abteilungen versucht man, die Macht an sich zu
reißen. Doch Boss zu werden, ist nicht immer so leicht, vor allem wenn man
vorher Vorstandsmitglied sein muss. Trotzdem kann man vom Tellerwäscher zum
Millionär, also zum Boss, werden.
Bevor
sich die Vorstandsmitglieder jedoch in ihre Machtspiele stürzen können, müssen
ein paar Vorbereitungen getroffen werden, sonst kann man für sich ja nicht das
Beste herausholen. Wie bei anderen taktischen bzw. strategischen Spielen, bedarf
auch hier die Vorbereitung einiger Zeit. Der Stapel mit den Erzfeind-Karten
setzt sich aus den Spielerfarben der geschäftstüchtigen Angestellten zusammen.
Nach dem Mischen wird jedem teilnehmenden Spieler ein Erzfeind, den es zu
besiegen gilt, zugeteilt. Danach mischt man die Erzfeind-Kompetenzkarten und
verteilt an jeden der Teilnehmenden eine. Diese Karten bestimmen, in welchen
Bereichen, z. B. Einfluss, Aktien und Korruption, der Erzfeind von einem
Spieler übertrumpft werden muss. Um den Erzfeind zu übertrumpfen, muss man
einfach in diesen Bereichen auf der Punkteleiste weiter oben sein als er.
Beide
Karten sind geheim und dürfen nur vom jeweiligen Spieler selbst angesehen
werden. Man sieht also, dass jeder Spieler andere Ziele vor Augen hat, und
deshalb auf andere Weise versucht die Macht an sich zu reißen. Es kann bei
dieser Auswahl aufgrund des Zufalls natürlich auch passieren, dass man sich
selbst als Erzfeind zieht, was die Situation für den Spieler etwas aufwendiger
gestaltet. Sich selbst besiegt man, wenn man in zwei von den drei genannten
Bereichen auf der Kompetenz-Karte auf der Punkteliste weiter oben ist als alle
anderen Mitspieler.
Ebenso
wichtig ist die Auswahl des Kommunikationschefs für die erste Runde, denn
dieser leitet die erste Vorstandssitzung. Dafür werden die Privileg-Karten
gemischt und an die Spieler verteilt, dabei können einige Spieler mehrere
erhalten und manche nur eine. Derjenige mit der Privileg-Karte Kommunikation
eröffnet die Vorstandsitzung und ist somit der Startspieler.
Um
das Machtspiel für sich entscheiden zu können, müssen die Spieler 4 Siegpunkte
erreichen. Es gibt 5 Bereiche, in denen diese Punkte zu erwirtschaften sind,
dazu zählen der Einflussbereich, der Aktienbereich, der Bereich der
Hauptabteilungen, der Bereich der Korruption und der Beratungsbereich. Bei den
ersten vier Bereichen muss man seine Figuren auf den Leisten in den grünen
Bereich bringen, um einen Siegpunkt zu erreichen, wobei die Schwierigkeit dabei
liegt, dass die Leisten unterschiedliche Längen aufweisen. Im Bereich der
Beratung ist es anders, hier muss man jeweils eine Figur in mindestens 3
verschiedenen Bereichen auf der Beratungsleiste positionieren.
Ziel
des Spiels ist es also Siegpunkte zu erzielen; damit man diese bekommt benötigt
man Geld, wobei man dieses durch geschicktes Setzen seiner Abteilungsleiter und
Mitarbeiter bekommt. Da diese aber geschult werden müssen und dies wiederum
Zeit in Anspruch nimmt, ist auch die Zeit ein wichtiger Faktor um das Ziel zu
erreichen. Es gibt vieles was man im Machtkampf bedenken muss, um irgendwann
den Sieg davontragen zu können.
Wichtig
ist, dass man die gewonnenen Punkte nicht mehr verlieren kann. Am Ende der
Leisten befinden sich goldene Felder, ab denen es nicht mehr weiter nach oben
geht. Sollten mehrere Teilnehmer ein goldenes Feld erreicht haben, so zählen
die Figuren auf diesem Feld für die betreffenden Mitspieler immer so, als hätten
sie mehr Punkte als die anderen Spieler: z .B. Der rote und der grüne Spieler
sind auf diesem Feld, dann hat der rote mehr Punkte als der grüne Spieler, aber
auch der grüne hat mehr als der rote Spieler.
Bevor
das eigentliche Spiel in die erste Runde gehen kann, müssen die Spieler noch
die Startaufstellung festlegen. Dafür setzen die Spieler im Uhrzeigersinn,
beginnend beim Startspieler eine Führungskraft, also eine eigene Figur, auf dem
Spielplan ein, dies passiert über drei Runden. Eingesetzt werden dürfen die
Führungskräfte in den Büros der Abteilungen, sollte dies passieren so erhalten
sie noch 3 Mitarbeiter, als kleine, graue Würfel, in dieses Büro als
Unterstützung. Als zweite Möglichkeit können die Spieler ihre Führungskraft in
den Vorstand setzen, dabei setzen sie immer auf das freie Feld, das am weitesten
links ist. Sollten alle 5 Positionen des Vorstandes bereits besetzt sein, und
ein Spieler möchte noch eine Führungskraft in den Vorstand bringen, so rutschen
alle Vorstandsmitglieder einen Platz nach links. Dadurch fällt die
Führungskraft, die am weitestes links ist, aus dem Vorstand, um für das neue
Vorstandsmitglied Platz zu machen. In den 3 Startrunden wird in der ersten
Runde vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn gesetzt, in der zweiten Runde wird
vom Letzten der 1. Runde zuerst und anschließen gegen den Uhrzeigersinn
eingesetzt und in der letzten Runde wieder im Uhrzeigersinn vom Startspieler
ausgehend.
Jetzt
kann gespielt werden, dabei ist der Ablauf so, dass zuerst eine Vorstandsitzung
gespielt wird, in der verschiedenste Punkte abgehandelt werden und danach
werden einige Abteilungsrunden gespielt. Zuerst zur Vorstandsitzung im Allgemeinen,
es gibt 7 fixe Punkte, die nach der Tagesordnung Punkt für Punkt abgehandelt
werden müssen. Zu allererst wird der alte Boss verabschiedet, denn er war kein
so guter Boss, daher sollen andere die Chance erhalten Boss zu werden. Der
jeweilige Spieler, der Boss war, räumt seinen Sessel und erhält seine
Führungskraft zurück.
Da
eine Firma aber ohne einen Boss nicht arbeiten kann, denn es müssen ja wichtige
Entscheidungen getroffen werden, die nur er treffen kann, muss in einem zweiten
Schritt ein neuer Boss gewählt werden. Dafür wird ermittelt, welcher Spieler
die meisten Führungskräfte im Vorstand sitzen hat, dieser wird der nächste
Boss. Sollte es einen Gleichstand zwischen zwei Spielern geben, so wird
derjenige der beiden Boss, der seine eigene Führungskraft am weitesten links im
Vorstand sitzen hat. Um zu kennzeichnen, dass man jetzt Boss ist, nimmt der
gewählte Boss, die eigene Führungskraft die am weitesten links im Vorstand
steht und setzt sie in das Büro des Bosses. Gleichzeitig wandern alle anderen
Führungskräfte, da jetzt ein Feld frei ist, im Vorstand um eine Position nach
links.
Es
kommt aber nicht nur innerhalb des Vorstandes zu einer Umgestaltung der
Führungselite, sondern in einem dritten Schritt werden in der Vorstandssitzung
die neuen Bereichsleiter gewählt. In den 6 Bereichen von Entwicklung bis
Controlling wird gezählt, wer in diesen Bereichen die meisten Führungskräfte
besitzt. Nicht gezählt werden die noch im Amt befindlichen Bereichsleiter des
jeweiligen Bereichs. Prinzipiell wird derjenige Bereichsleiter, der die meisten
Abteilungsleiter in diesem Bereich besitzt. Sollte Gleichstand herrschen, wird
derjenige zum Bereichsleiter ernannt, dessen Abteilungsleiter sich weiter oben
in diesem Bereich befinden.
Sobald
ein Bereichsleiter ermittelt wurde, gibt es 3 Möglichkeiten. Erstens - es gibt keinen
amtierenden Bereichsleiter, dies passiert vor allem in der ersten Runde, in
diesem Fall nimmt der ermittelt Bereichsleiter eine Führungskraft aus seinem
eigenen Vorrat und stellt sie in das vorgesehene Büro des jeweiligen Bereich.
Im zweiten Fall hat sich der Bereichsleiter nicht geändert, dann bleibt der
Bereichsleiter auf seinem Posten. Im dritten Fall wird der Bereichsleiter von
einem anderen Spieler gestellt, als der bisherige Bereichsleiter. Der bis zu
diesem Zeitpunkt amtierende Bereichsleiter kann sich jetzt entscheiden, seine
Führungskraft in den Vorstand zu schicken, um eines Tages Boss zu werden oder
er kann seine Führungskraft als externen Berater abstellen. Dafür stellt er
seine Führungskraft auf der Beratungsleiste in den Bereich, aus dem er kommt,
also in welchem er der Bereichsleiter war, wie z.B. im Controlling. Der neue
Bereichsleiter nimmt eine Führungskraft aus seinem eigenen Vorrat und setzt sie
ins Bereichsleiter-Büro.
Danach
werden beim vierten Punkt der Vorstandssitzung die Privileg-Karten neu
verteilt. Die jeweiligen Privileg-Karten gehen an die zu diesem Zeitpunkt
amtierenden Bereichsleiter und den amtierenden Boss. Diese Karten werden mit
dem grauen Bereich nach unten vor sich abgelegt. In einer Firma spielt der
Einfluss, den man genießt, eine große Rolle, aus diesem Grund ist der fünfte
Punkt auf der Tagesordnung, dass Einflusspunkte vergeben werden. Hier erhält
man für jedes Vorstandsmitglied einen Punkt und für den Boss zwei Punkte.
Danach wird als sechster Punkt der Motivationsstein auf seiner Leiste auf das
Feld 6 zurückgesetzt.
Als
letzter Punkt der Tagesordnung werden die Einflusskarten sortiert um die
Abteilungsrunden einzuläuten. Hier nutzt der Bereichsleiter der Kommunikation
seine Privileg-Karte, er erhält alle Ereigniskarten, sowie die
Standard-Ereignisse Vorstandssitzung und Prämie, diese beiden legt er vor sich
ab, denn die anderen Ereigniskarten werden gemischt und davon 6 Karten, ohne
sie den anderen zu zeigen, gezogen. Die anderen Ereigniskarten werden erst in
der nächsten Vorstandssitzung gebraucht. Nun nimmt der Kommunikationschef die
zwei Standard-Ereignisse und die gezogenen sechs Ereigniskarten und bringt sie
in eine beliebige Reihenfolge, in der sie aufgedeckt werden sollen. Dabei muss
er zwei Kleinigkeiten beachten, die Karte Prämie muss vor der Karte
Vorstandssitzung kommen, ebenso darf die Karte Vorstandssitzung frühestens als
fünfte Karte aufgedeckt werden. Die Anzahl der gespielten Abteilungsrunden hängt
von der Anzahl der Ereigniskarten vor der Karte Vorstandssitzung ab. Den fertig
sortierten Ereigniskartenstapel legt er vor den Anderen ungesehen vor sich ab,
die anderen Spieler dürfen nicht wissen welches Ereignis wann gespielt wird,
dies darf nur der Kommunikationschef, er darf auch während den einzelnen Runden
nachsehen was kommt, ohne dabei die festgelegte Reihenfolge zu verändern.
Dieser
Mechanismus, dass nicht alle Spieler, sondern nur einer weiß, wie die
Abteilungsrunden ablaufen, macht das Spiel interessant und vor allem
abwechslungsreich. Noch interessanter wird dies dadurch, dass auch der
Kommunikationschef unter den Spielern wandern kann und so das Spiel immer
wieder anders vom jeweiligen Kommunikationschef angelegt wird. Dabei ist auch
klar, dass der Kommunikationschef versucht die Ereigniskarten so zu wählen,
dass sie ihm einen Vorteil bringen, doch muss dies nicht bedeuten, dass die
Anderen nichts davon hätten, denn es müssen auf jeden Fall vier
Abteilungsrunden gespielt werden, bevor eine neue Vorstandssitzung eröffnet
werden kann. Dieser Mechanismus bringt zu einem gewissen Grad auch Spannung in
das Spiel, denn keiner der Spieler außer dem Kommunikationschef weiß, ob die
Runde nach dem nächsten Ereignis weiter geht oder nicht, daher müssen die
Aktionen der Spieler genau überlegt sein, bevor sie gesetzt werden.
Es
können mindestens 4, aber maximal 7 Abteilungsrunden gespielt werden. In jeder
Abteilungsrunde werden zwei Schritte durchgeführt, zuerst wird das Ereignis
aufgedeckt und darauf folgt eine Aktionsrunde. Um den ersten Schritt
durchzuführen, deckt der Kommunikationschef das erste Ereignis auf, das sofort
ausgeführt wird. Bei der Ereigniskarte Prämie erhalten die Spieler für die
verschiedensten Punkte wie Abteilungen und ähnliches Prämien in die eigene
Kasse. Bei der Ereigniskarte Vorstandssitzung enden die Abteilungsrunden sofort
und es wird das Spiel mit einer neuen Vorstandssitzung fortgesetzt.
Wie
bereits erwähnt können die Spieler in diesen Abteilungsrunden Aktionen
durchführen, dabei hat jeder Spieler pro Abteilungsrunde nur eine Aktion. Jeder
Spieler kann aus 8 Aktionen auswählen, welche er ausführen möchte. Vorab aber
noch ein paar allgemeine Regeln, die zu beachten sind. Innerhalb einer
Abteilung mit einem Abteilungsleiter muss mindestens ein Mitarbeiter vorhanden
sein, sollte dies nicht der Fall sein, so wird diese Abteilung sofort aufgelöst
und der Spieler erhält seine Führungskraft zurück. Hauptabteilungen bestehen
aus zwei Abteilungsleitern und zwar auch ohne Mitarbeiter, daher können sie
auch nicht mehr aufgelöst werden. Bei beiden Abteilungsarten dürfen maximal 6
Mitarbeiter vorhanden sein. Eine Neugründung oder eine Umsetzung eines Abteilungsbüros
wird immer an der Stelle vorgenommen, die im jeweiligen Bereich frei und am
weitesten oben ist.
Nun
zu den Aktionen, mit der ersten Aktion können die Spieler Mitarbeiter
einstellen. Dafür nimmt man aus dem allgemeinen Vorrat der Mitarbeiter zwei und
setzt sie in eine seiner Abteilungen oder Hauptabteilungen. Die zweite Aktion,
die zur Wahl steht, ist es eine Abteilung in einem Bereich neu zu gründen.
Dafür hat man zwei Möglichkeiten, entweder kann man eine Abteilung durch
eigenen Mitarbeiter gründen, dabei kann man bis zu 2 Abteilungen in einer
Aktion gründen. Dafür nimmt man so viele Mitarbeiter aus bereits bestehenden
Abteilungen, wie man möchte, und stellt sie auf ein freies Feld im gewünschten
Bereich. Beachtet muss dabei werden, dass eine neue Abteilung mit mindestens
zwei Mitarbeitern gegründet werden muss, wobei nach der Gründung einer dieser
Mitarbeiter durch eine eigene Führungskraft ersetzt wird. Oder die zweite
Möglichkeit, die zur Wahl steht, ist die Gründung von Abteilungen durch neue Mitarbeiter,
in diesem Fall darf man nur eine Abteilung gründen. Dafür nimmt man eine
Führungskraft aus seinem Vorrat und einen Mitarbeiter aus dem allgemeinen
Vorrat und setzt sie in ein freies Feld eines beliebigen Bereichs.
Die
dritte zur Wahl stehende Aktion erlaubt dem Spieler, auch seine bereits
gegründeten Abteilungen umzustrukturieren, dies kann wieder auf zwei Arten geschehen.
Einerseits kann eine Abteilung in einen anderen Unternehmensbereich übersiedelt
werden, dafür nimmt man die jeweilige Abteilung oder Hauptabteilung und setzt
sie in ein freies Feld eines anderen Bereichs. Dabei muss darauf geachtet
werden, dass man bis zu zwei normalen Abteilungen versetzen kann, jedoch nur
eine Hauptabteilung pro Aktion. Anderseits kann man eine Hauptabteilung
gründen, indem man zwei bestehende Abteilungen zusammengelegt, dabei ist es
egal aus welchem Bereich die jeweiligen Abteilungen kommen. Nach der Gründung
einer Hauptabteilung müssen immer zwei Mitarbeiter abgeben werden und außerdem
dürfen nur maximal sechs Mitarbeiter der neuen Hauptabteilung angehören, nach
dem Abgeben der zwei Mitarbeiter gehen daher alle überzähligen Mitarbeiter auch
verloren. Die Gründung einer Hauptabteilung bringt dem jeweiligen Spieler einen
Punkt auf der Leiste für Hauptabteilungen.
Als
weitere Aktion kann man als Bereichsleiter freiwillig abdanken, man kann sich
dann entscheiden, ob die Führungskraft in den Vorstand geht oder als externer
Berater eingesetzt wird. Wie dies funktioniert, ist bereits weiter oben
erklärt, wichtig ist hier nur, dass in so einem Fall das Privileg verloren geht,
daher wird die jeweilige Karte umgedreht, damit sie bis zur nächsten
Vorstandssitzung nicht mehr benützt werden kann.
Zu
diesem Punkt gibt es eine kleine Regelunklarheit, die geklärt werden sollte. Es
stellt sich die Frage, wie man im Bereich Beratung den Erzfeind übertrumpfen
kann, da ich einen Punkt erhalte, wenn ich in mind. 3 Bereichen eine eigene
Führungskraft positioniert habe. Doch wie sieht der Fall aus, wenn zwei
Spieler, die sich gegenseitig als Erzfeind haben, in jedem Bereiche eine
Führungskraft haben und somit Gleichstand herrscht. Logisch müsste man
argumentieren, dass dann derselbe Fall eintreten müsste wie beim goldenen Feld
auf den anderen Punkteleisten. Doch dazu steht in der Regel nichts, was einen meiner
Meinung nach nicht unwesentlicher Fehler darstellt.
Da
nicht alles in einem Unternehmen so einwandfrei und ohne Betrügen geht, können sich
die Spieler auch gegenseitig bestechen. Das Ziel der Korruption ist es, die
Privileg-Karte des zu bestechenden Spielers zu erlangen, um sie für sich nutzen
zu können. Der bestechende Spieler wählt einen Betrag als Bestechungsgeld, der
mindestens 50000 betragen muss und legt diese in seine Bestechungsmappe, diese
übergibt er dann dem Spieler, den er bestechen möchte. Dieser sieht sich die
Bestechungsmappe an und kann überlegen, ob er annimmt oder ablehnt,
währenddessen erhält der bestechende Spieler einen Punkt auf der Korruptionsleiste.
Nimmt der zu Bestechende an, so händigt er dem anderen die Privileg-Karte aus,
die dieser zuvor genannt hat, und erhält auch einen Punkt auf der
Korruptionsleiste. Der Bestechende Spieler nimmt die Karte an und dreht sie auf
die goldene Seite, jetzt kann er das Privileg entsprechend den Angaben für sich
einsetzen. Sollte der zu Bestechende ablehnen, gibt er dem anderen seine
Bestechungsmappe zurück und erhält keinen Punkt, muss aber einen eigenen
Mitarbeiter abgeben. Auch hier besteht eine kleine Unklarheit, was geschieht
wenn dieser Spieler keine Mitarbeiter mehr auf dem Spielplan hat, weil er nur
noch Hauptabteilungen hat und diese keine Mitarbeiter benötigen um zu bestechen.
Auch auf diese Unklarheit wird in der Regel nicht eingegangen. Der Bestechende
hat nun die Möglichkeit noch jemanden zu schmieren, mit dem Unterschied, dass
er dafür keinen Korruptionspunkt mehr bekommt. Natürlich kann der Versuch mit
einem höheren Angebot an den ersten Spieler wiederholt werden, sollte er dies jetzt
annehmen, so verliert er keinen Mitarbeiter, auch wenn beim ersten Mal
abgelehnt hat.
Bei
der Korruption handelt es sich um einen wichtigen Teil des Spiels, denn er
verleiht dem Spiel Abwechslung, sehr viel Interaktion und natürlich Spaß. Bei
der Korruption ist der Zeitfaktor von größter Wichtigkeit, denn der Spieler
muss sich gut überlegen, wen er bestechen will und vor allem wie viel er dafür
ausgeben muss. Ebenso muss in diese Überlegung einfließen, ob für ihn nach der
Bestechung die Möglichkeit besteht, das Privileg überhaupt zu nutzen, da der
bestochene Spieler einfach seinen Bereichsleiter in den Vorstand setzen kann,
damit der andere Spieler das Privileg nicht nutzen kann.
Man
kann andere Mitspieler aber nicht nur bestechen, sonder kann man sich Punkte
auf den entsprechenden Leisten innerhalb der Firma auch kaufen. Mit einer
Aktion pro Zug kann man sich entweder Einfluss, Hauptabteilungen, Berater oder
Aktien kaufen.
Als
letzte Aktion kann man seine Privileg-Karte, egal ob sie geschmiert ist oder
nicht, einsetzen. Zu den Privilegien ist zu sagen, dass jedes von ihnen seine
Vor- und Nachteile hat. Sie sollten aber auf jeden Fall eingesetzt werden um so
die eigene Situation zu verbessern. Meiner Meinung nach und aufgrund der
Testspiele würde ich sagen, dass die Privilegien des Controllings,
Rechnungswesens und Personals am vorteilhaftesten für die Spieler sind. Denn
diese bringen die besten Verbesserungen, wenn sie von den Spielern optimal,
also zur richtigen Zeit, eingesetzt werden.
Das
Spiel um die Macht endet, sobald ein Spieler innerhalb der Abteilungsrunden 4
Siegpunkte erreicht hat, dies verkündet er den Anderen und zeigt auch seinen
Erzfeind. Hat er diesen zu diesem Zeitpunkt bezwungen, so erhält er einen
Siegpunkt extra, der ihm nicht mehr genommen werden kann. Trotzdem wird die
aktuelle Abteilungsrunde noch fertig gespielt, danach endet dann das Spiel
endgültig. So kann es passieren, dass auch andere Spieler 4 Siegpunkte
erreichen, diese geben dies ebenfalls bekannt und präsentieren ihren Erzfeind.
Derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte erreichen konnte, ist der
Gewinner, bei Gleichstand derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat.
Wo
Macht und Geld im Spiel sind, ist die Intrige nicht weit weg. Dies beweist
dieses Spiel allemal, denn es wird bestochen was das Zeug hält und jeder
versucht am Sessel des Bosses zu sägen um selber Boss zu werden. Machtspiele
ist ein witziges Spiel mit dem gewissen Etwas, denn es lässt sich für jeden Typ
von Spieler etwas finden, von Taktik angefangen bis hin zur Strategie, mit der
man zweifellos Boss werden will.
Ein
paar letzte kleine Anmerkungen zum Spiel. Eine optimale Partie spielt man, wenn
die Spieleranzahl vier beträgt, da drei zu wenige und fünf zu viele Spieler
sind. Ebenso wäre das Spiel zu zweit ohne Spannung, weshalb dies auch nicht
vorgesehen wurde, obwohl auf der Schachtel angeben. In dieser Situation wüßte
jeder, wen der andere Spieler als Erzfeind hat, da es ja nur zwei Möglichkeiten
gibt. Die lange Regel des Spiels stellt das Spiel verständlich dar und liefert
anhand der beschriebenen Beispiele auch die Möglichkeit das Spiel sehr schnell
zu verstehen. Der Mechanismus der Abteilungsrunden ist anfangs leicht
verwirrend, doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen, denn nach ein
zwei Durchgängen versteht man den Ablauf. Es herrscht zwischen den Spielern
sehr viel Interaktion und es entsteht aufgrund der unterschiedlichen
Mechanismen Abwechslung, so dass man nicht sagen kann wie die nächste Partie
der Machtspiele abläuft.
Isabella
Schranz
Spieler :
3 - 5
Alter :
12 +
Dauer :
90 - 120
Autor : Bauldric &
Friends
Grafik :
Frederic
Bertrand
Vertrieb
A. : Berg Toy
Preis :
ca. 40,00 Euro
Verlag :
eggertspiele
2009
www.eggertspiele.de
Genre :
Wirtschaftsspiel
Zielgruppe :
Erwachsene und Experten
Mechanismen :
Figuren
setzen, Vorteile zu nutzen
Zufall :
2
Wissen :
Planung :
6
Kreativität :
3
Kommunikation :
7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Schöne
Ausstattung
Anspruchsvolle
Mechanismen
Kleine
Regelunklarheiten
Realistische
Simulation
Großer
Spielspaß
Vergleichbar:
Andere
komplexe Wirtschaftssimulationen
Atmosphäre :
6
Isabella
Schranz
Machtspiele
ist ein gut ausgearbeitetes Spiel, mit kleinen Schönheitsfehlern, über die man
hinwegsehen kann, weil es einfach Spaß macht, und ein interessantes,
abwechslungsreiches Spiel, das ich allen empfehlen kann, die sich nicht von
langen
Regeln
unterkriegen lassen.