
Kashgar
Als Gewürzhändler auf der Seidenstraße nutzt man Karawanen, um seinen Warenvorrat zu erhöhen oder Personen anzuwerben und Aufträge zu erfüllen, beides für Siegpunkte. Karawanen liegen als Kartenreihen aus: Man wählt die vorderste Karte einer Karawane und dann 1) die Aktion Karawane - Man legt die Karte nach hinten in die Karawane und führt ihre Aktion aus - oder 2) Abschied - Man führt die Aktion aus und wirft die Karte ab. Mit beiden kann man auch Aufträge erfüllen - oder 3) Man passt und legt die Karte nach hinten. Erreicht jemand 25 Punkte, gewinnt am Ende der aktuellen Runde der Spieler mit den meisten Punkten. Variante „Hauen und Stechen“.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24626
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Legen, Sammeln
Rezension
Unsere Rezension
Karawanen und Patriarchen
Kashgar
Händler der Seidenstrasse
Kashgar Händler der Seidenstraße ist ein Spiel, bei dem
man als Gewürzhändler mit seinen Karawanen Handel betreibt.
Dabei nutzt man die Karawanen um weitere Personen
anzuwerben, den eigenen Bestand von Waren zu erhöhen und ausreichend für Mulis
zu sorgen, damit der Transport gesichert werden kann.
Vom Spielprinzip her handelt es sich eigentlich um ein
Kartenspiel, jedoch aufgrund der vielen Waren die jeder Spieler verwalten muss,
und aufgrund der dazugehörigen Warensteine wird das Kartenspiel zu einem
richtig gut gelungenen Brettspiel.
Das Titelbild der quadratischen Schachtel zeigt eine
Karawane die sich auf einem Bergrücken entlang bewegt, die Mulis sind
offensichtlich schwer beladen.
Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender
Inhalt: 165 Karten, davon 125 Personen- und 40 Auftragskarten, 4
Spielertableaus, 4 Mulimarker, 4 Goldmarker und 20 Gewürzmarker in je 4 in 5
Farben, sowie die Spielregel.
Die 125 Personenkarten unterteilen sich in 13
Patriarchen, 12 Startkarten, 12 Sonderkarten, 12 Zusatzkarten und 76 Standardkarten.
Auf dem Spielertableau befinden sich 7 Spalten für die 5
Gewürze Ingwer, Nelken, Pfeffer, Stern-Anis und Zimt, weiters eine Spalte für
Gold und eine für die Anzahl der Mulis die ein Spieler besitzt.
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, einen Mulimarker,
einen Goldmarker und je einen Marker für die 5 Gewürzsorten; jeder dieser
Marker wird zu Spielbeginn auf dem Spieletableau auf den Wert 3 der
entsprechenden Spalte gesetzt.
Weiters bekommt jeder Spieler 3 Patriarchen die er
getrennt mit der Seite des Patriarchen vor sich in 3 getrennte Bereiche ablegt.
Die Rückseite der Patriarchen zeigt als Person immer eine Matriarchin.
Nun werden die 12 Startkarten gemischt und jeder Spieler
zieht 3 und reiht je eine davon, versetzt, hinter einen seiner Patriarchen. Damit
hat jeder Spieler 3 Karawanen gebildet.
Alle Startkarten zeigen eine Rangzahl, der Spieler mit
der Startkarte mit der kleinsten Rangzahl wird Startspieler.
Die Auftragskarten werden gemischt, 4 Auftragskarten
werden offen ausgelegt, die übrigen werden als Nachziehstapel bereit gelegt.
Die Zusatzkarten werden bei der Standardversion nicht
benötigt und verbleiben in der Schachtel, sie kommen nur bei der Variante
„Hauen und Stechen“, auf die ich hier nicht eingehen werde, zum Einsatz.
Die 76 Standardkarten und 12 Sonderkarten werden jeweils
getrennt gemischt und als eigene Nachziehstapel bereit gelegt.
Alle Startkarten, Standardkarten und Sonderkarten zeigen
Personen die verschiedene Aktionen ermöglichen.
Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und das
Spiel kann beginnen.
Spieler können in ihrem Spielzug passen oder eine Aktion
einer der obersten Karten einer ihrer 3 Karawanen ausführen. Die Karten können
zwei verschiedene Arten von Aktionen zeigen Karawanenaktion oder
Abschiedsaktion.
Bei Abschiedsaktionen zeigt der Text auf den Karten
einen rosafarbenen Hintergrund.
Es gibt Karten die nur eine Karawanenaktion zeigen oder
die beide Aktionsarten anbieten, dann muss der Spieler entscheiden welche
Aktion er benutzt.
Sonderkarten haben die gleichen Aktionsarten wie
Standardkarten, jedoch gibt es Sonderkarten welche auch nur eine
Abschiedsaktion ermöglichen. Standardkarten bieten Abschiedsaktionen immer nur
als zweite Möglichkeit neben einer Karawanenaktion.
Bei der Durchführung einer Karawanenaktion führt der
Spieler die auf der Karte angeführte Aktion aus und nach Durchführung der
Aktion reiht er die Karte ans Ende seiner Karawane ein.
Bei einer Abschiedsaktion wird die Aktion wie auf der
Karte vermerkt durchgeführt und anschließend kommt diese Karte aus dem Spiel,
sie wird im Spiel nicht mehr benötigt und kommt am besten in die Schachtel
zurück.
Die Aktionen sind sehr vielfältig und können darin
bestehen die Anzahl der im Besitz des Spielers befindlichen Güter, das heißt,
Gewürze und Gold zu erhöhen sowie seine Mulis zu vermehren, weiters ermöglichen
bestimmte Personenkarten weitere Karten zu erhalten.
Neue Karten werden ans Ende der Karawane eingereiht, mit
deren Kartenaktion sie erworben wurden. Dabei wird zuerst die Karte eingereiht
die man für den Erwerb der neuen Karte nutzt und anschließend als letzte die
neuerworbene Karte.
Es gibt jedoch auch Personenkarten die dafür sorgen, das
Karten anders eingereiht werden, dies ist jedoch auf den entsprechenden Karten
erklärt.
Der zentrale Punkt im Spielablauf ist also, wann man die
oberste Karte welcher seiner Karawanen nutzt, vor allem zum Erfüllen von
Aufträgen gegen Abgabe der entsprechenden Güter und Nutzen der benötigten Mulis.
Personenkarten bringen teilweise auch direkte
Siegpunkte, es gibt jedoch auch Personenkarten die einem 1 Minussiegpunkt
bringen, diese nehmen die Spieler jedoch oft trotzdem da sie einem meistens das
Erfüllen von Aufträgen ermöglichen und mit Aufträgen kann man mehr Siegpunkte
bekommen.
Es gibt 3 Arten von Aufträgen, Kleinaufträge diese
bringen 2 bis 3 Siegpunkte, Großaufträge 4 bis 6 Siegpunkte und
Spezialaufträge.
Es gibt die Spezialaufträge „Getreidefeld“,
„Sofort-Ertrag Pfeffer“ und „Sofort-Ertrag Gold“. Spezialaufträge bringen 1 bis
3 Siegpunkte. Im Fall der Erfüllung eines „Sofort-Ertrags Pfeffer“ darf der
Spieler sein Gewürz Pfeffer um 6 erhöhen. Ebenso darf ein Spieler bei Erfüllung
eines Spezialauftrages „Sofort-Ertrag Gold“ sein Gold um 6 erhöhen.
Die Spezialaufträge „Getreidefeld“ bringen neben den auf
der Karte angegeben Siegpunkte zunächst keinen zusätzlichen Ertrag. Jedoch
erhöhen sich für jede von dem Spieler erworbene Personenkarte „Bauer“ für jeden
von ihm erfüllten Spezialauftrag „Getreidefeld“ um 1 Siegpunkt. Damit kann ein
Spieler sehr viele Siegpunkte machen. Hier ein Beispiel, ein Spieler besitzt 3
Personenkarten „Bauer“ und hat 4 Spezialaufträge „Getreidefeld“ erfüllt, somit
sind dies 12 Siegpunkte.
Zur Info die Personenkarten „Bauer“ bringen ohne
Getreidefeld keine Siegpunkte.
Wenn ein Spieler nach Beendigung seines Spielzuges 25
oder mehr Siegpunkte besitzt wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt,
danach ermitteln alle Spieler ihre Siegpunkte, der Spieler mit den meisten
Siegpunkten gewinnt. Interessant ist das bei Gleichstand jener Spieler gewinnt,
der seine Siegpunkte zuletzt erreicht hat.
Mit der Spielvariante „Hauen und Stechen“ wird der
Interaktionsanteil höher und mit den zusätzlichen Personenkarten kann man nun
auch gezielt gegen Mitspieler vorgehen und deren Planung beeinträchtigen.
Kashgar ist ein tolles Deckaufbauspiel mit zahlreichen
taktischen aber auch strategischen Möglichkeiten. Die Interaktion in der
Standardvariante beschränkt sich darauf, dass einem die Mitspieler Aufträge vor
der Nase erfüllen, sonst ist kaum Interaktion gegeben, erst in der Variante
„Hauen und Stechen“ erhöht sich der Interaktionsanteil erheblich.
Natürlich benötigt man eine Menge Glück beim Nachziehen
der Karten, wenn man Personenkarten blind erwerben muss. Dadurch dass der
Spieler immer die Wahl zwischen den obersten Karten seiner drei Karawanen hat,
kann man eigentlich sehr gezielt planen. Auch längere Strategien für den Ausbau
seiner Karawanen sind gut umsetzbar.
Wichtig ist es ein ausgewogenes Verhältnis seiner
Aktionskarten und einen ausreichend hohen Stand seiner Gewürze bzw. Gold und
Mulis zu erreichen, damit man einen entsprechenden Handlungsspielraum hat.
Die optische Gestaltung ist gelungen, vor allem die
grafische Gestaltung der Karten ist hervorragend und sorgt für ein angenehmes
Spielgefühl.
Spieleautor Gerhard Hecht und dem Verlag Kosmos ist es
gelungen ein interessantes Thema mit einem zwar bekannten Mechanismus zu einem
tollen Spiel zu verbinden. Vor allem das Zusammenspiel der Personenkarten und
der möglichen Aktionen sorgen für einen immer wieder abwechslungsreichen
Spielablauf für jeden Spieler, auch wenn es bei der Standardversion eigentlich
fast einem Solitärspiel entspricht, da ja nur durch das Erfüllen der Aufträge
wirkliche Interaktion gegeben ist. Daher gibt es in der Wertung den Wert „1“
für Interaktion nur aufgrund der Variante „Hauen und Stechen“.
Den Spielmechanismus von Kashgar hat man schnell
erlernt, jedoch dauert es doch einige Spiele bis man das Zusammenspiel der
verschiedenen Personenkarten und Aktionen optimieren und noch mehr zielgerichtet
einsetzen kann.
Durch die immer wieder abwechslungsreichen Spielabläufe,
die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten der Personenkarten macht
Kashgar immer wieder neu großen Spaß und liefert daher einen sehr hoher Wiederspielreiz.
Am Beginn ist der Glücksfaktor sehr hoch da man
zusätzliche Personenkarten durch Nachziehen vom verdeckten Stapel bekommt. In
weiterer Folge jedoch kann man immer gezielter Karten erwerben, um somit eine
optimale Balance zwischen seinen Personenkarten und Aktionsmöglichkeiten zu
finden.
Die doch sehr hohe Anzahl an verschiedenen
Personenkarten und Aktionen bietet eine Vielzahl an taktischen und
strategischen Möglichkeiten, daher wird es vor allem Vielspielern und Experten
ans Herz gelegt. Diesen sollte das Spiel sehr gut gefallen.
Normale Familien und nicht so erfahrene Spieler können
das Spiel zwar erlernen, da es von den Spielregeln her einfach ist, jedoch
aufgrund des komplexen Zusammenspiels der Karten und Aktionsmöglichkeiten wird
der Reiz des Spiels vermutlich den meisten Personen dieser Zielgruppen
verschlossen bleiben, da man im Spiel für zielführende Strategien passende
Kartenkombinationen bilden sollte, was vermutlich für nicht so erfahrene
Spieler einen zu hohen Schwierigkeitsgrad darstellt. Spieler mit weniger
Erfahrung sollten daher nur zu dem Spiel greifen, wenn sie gewillt sind, sich
einem längeren Lernprozess auszusetzen um geeignete Siegstrategien zu
entwickeln. Wenn dies jedoch jemand tut erwartet ihn ein Spiel mit dem er
extrem lange sehr viel Spaß haben kann.
Maria Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Gerhard Hecht
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Kosmos 2013
Web: www.kosmos.de
Genre: Deckbau
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Einfache Regeln
Viel Varianz durch große Anzahl an Personenkarten und
Aktionsmöglichkeiten
Gute Gestaltung
Mehr-Personen-Solitärspiel in der Standard-Version
Vergleichbar:
Trains, Dominion
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einstufung: 6
Maria Schranz: Ein hervorragendes Deckaufbauspiel mit
zahlreichen taktischen und strategischen Möglichkeiten, das für erfahrene
Spieler unbedingt zu empfehlen ist und auf Grund der einfachen Regeln wird es von
mir noch als Spiel für Freunde klassifiziert.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Karawanen und Patriarchen
Kashgar
Händler der Seidenstrasse
Kashgar Händler der Seidenstraße ist ein Spiel, bei dem
man als Gewürzhändler mit seinen Karawanen Handel betreibt.
Dabei nutzt man die Karawanen um weitere Personen
anzuwerben, den eigenen Bestand von Waren zu erhöhen und ausreichend für Mulis
zu sorgen, damit der Transport gesichert werden kann.
Vom Spielprinzip her handelt es sich eigentlich um ein
Kartenspiel, jedoch aufgrund der vielen Waren die jeder Spieler verwalten muss,
und aufgrund der dazugehörigen Warensteine wird das Kartenspiel zu einem
richtig gut gelungenen Brettspiel.
Das Titelbild der quadratischen Schachtel zeigt eine
Karawane die sich auf einem Bergrücken entlang bewegt, die Mulis sind
offensichtlich schwer beladen.
Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender
Inhalt: 165 Karten, davon 125 Personen- und 40 Auftragskarten, 4
Spielertableaus, 4 Mulimarker, 4 Goldmarker und 20 Gewürzmarker in je 4 in 5
Farben, sowie die Spielregel.
Die 125 Personenkarten unterteilen sich in 13
Patriarchen, 12 Startkarten, 12 Sonderkarten, 12 Zusatzkarten und 76 Standardkarten.
Auf dem Spielertableau befinden sich 7 Spalten für die 5
Gewürze Ingwer, Nelken, Pfeffer, Stern-Anis und Zimt, weiters eine Spalte für
Gold und eine für die Anzahl der Mulis die ein Spieler besitzt.
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, einen Mulimarker,
einen Goldmarker und je einen Marker für die 5 Gewürzsorten; jeder dieser
Marker wird zu Spielbeginn auf dem Spieletableau auf den Wert 3 der
entsprechenden Spalte gesetzt.
Weiters bekommt jeder Spieler 3 Patriarchen die er
getrennt mit der Seite des Patriarchen vor sich in 3 getrennte Bereiche ablegt.
Die Rückseite der Patriarchen zeigt als Person immer eine Matriarchin.
Nun werden die 12 Startkarten gemischt und jeder Spieler
zieht 3 und reiht je eine davon, versetzt, hinter einen seiner Patriarchen. Damit
hat jeder Spieler 3 Karawanen gebildet.
Alle Startkarten zeigen eine Rangzahl, der Spieler mit
der Startkarte mit der kleinsten Rangzahl wird Startspieler.
Die Auftragskarten werden gemischt, 4 Auftragskarten
werden offen ausgelegt, die übrigen werden als Nachziehstapel bereit gelegt.
Die Zusatzkarten werden bei der Standardversion nicht
benötigt und verbleiben in der Schachtel, sie kommen nur bei der Variante
„Hauen und Stechen“, auf die ich hier nicht eingehen werde, zum Einsatz.
Die 76 Standardkarten und 12 Sonderkarten werden jeweils
getrennt gemischt und als eigene Nachziehstapel bereit gelegt.
Alle Startkarten, Standardkarten und Sonderkarten zeigen
Personen die verschiedene Aktionen ermöglichen.
Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und das
Spiel kann beginnen.
Spieler können in ihrem Spielzug passen oder eine Aktion
einer der obersten Karten einer ihrer 3 Karawanen ausführen. Die Karten können
zwei verschiedene Arten von Aktionen zeigen Karawanenaktion oder
Abschiedsaktion.
Bei Abschiedsaktionen zeigt der Text auf den Karten
einen rosafarbenen Hintergrund.
Es gibt Karten die nur eine Karawanenaktion zeigen oder
die beide Aktionsarten anbieten, dann muss der Spieler entscheiden welche
Aktion er benutzt.
Sonderkarten haben die gleichen Aktionsarten wie
Standardkarten, jedoch gibt es Sonderkarten welche auch nur eine
Abschiedsaktion ermöglichen. Standardkarten bieten Abschiedsaktionen immer nur
als zweite Möglichkeit neben einer Karawanenaktion.
Bei der Durchführung einer Karawanenaktion führt der
Spieler die auf der Karte angeführte Aktion aus und nach Durchführung der
Aktion reiht er die Karte ans Ende seiner Karawane ein.
Bei einer Abschiedsaktion wird die Aktion wie auf der
Karte vermerkt durchgeführt und anschließend kommt diese Karte aus dem Spiel,
sie wird im Spiel nicht mehr benötigt und kommt am besten in die Schachtel
zurück.
Die Aktionen sind sehr vielfältig und können darin
bestehen die Anzahl der im Besitz des Spielers befindlichen Güter, das heißt,
Gewürze und Gold zu erhöhen sowie seine Mulis zu vermehren, weiters ermöglichen
bestimmte Personenkarten weitere Karten zu erhalten.
Neue Karten werden ans Ende der Karawane eingereiht, mit
deren Kartenaktion sie erworben wurden. Dabei wird zuerst die Karte eingereiht
die man für den Erwerb der neuen Karte nutzt und anschließend als letzte die
neuerworbene Karte.
Es gibt jedoch auch Personenkarten die dafür sorgen, das
Karten anders eingereiht werden, dies ist jedoch auf den entsprechenden Karten
erklärt.
Der zentrale Punkt im Spielablauf ist also, wann man die
oberste Karte welcher seiner Karawanen nutzt, vor allem zum Erfüllen von
Aufträgen gegen Abgabe der entsprechenden Güter und Nutzen der benötigten Mulis.
Personenkarten bringen teilweise auch direkte
Siegpunkte, es gibt jedoch auch Personenkarten die einem 1 Minussiegpunkt
bringen, diese nehmen die Spieler jedoch oft trotzdem da sie einem meistens das
Erfüllen von Aufträgen ermöglichen und mit Aufträgen kann man mehr Siegpunkte
bekommen.
Es gibt 3 Arten von Aufträgen, Kleinaufträge diese
bringen 2 bis 3 Siegpunkte, Großaufträge 4 bis 6 Siegpunkte und
Spezialaufträge.
Es gibt die Spezialaufträge „Getreidefeld“,
„Sofort-Ertrag Pfeffer“ und „Sofort-Ertrag Gold“. Spezialaufträge bringen 1 bis
3 Siegpunkte. Im Fall der Erfüllung eines „Sofort-Ertrags Pfeffer“ darf der
Spieler sein Gewürz Pfeffer um 6 erhöhen. Ebenso darf ein Spieler bei Erfüllung
eines Spezialauftrages „Sofort-Ertrag Gold“ sein Gold um 6 erhöhen.
Die Spezialaufträge „Getreidefeld“ bringen neben den auf
der Karte angegeben Siegpunkte zunächst keinen zusätzlichen Ertrag. Jedoch
erhöhen sich für jede von dem Spieler erworbene Personenkarte „Bauer“ für jeden
von ihm erfüllten Spezialauftrag „Getreidefeld“ um 1 Siegpunkt. Damit kann ein
Spieler sehr viele Siegpunkte machen. Hier ein Beispiel, ein Spieler besitzt 3
Personenkarten „Bauer“ und hat 4 Spezialaufträge „Getreidefeld“ erfüllt, somit
sind dies 12 Siegpunkte.
Zur Info die Personenkarten „Bauer“ bringen ohne
Getreidefeld keine Siegpunkte.
Wenn ein Spieler nach Beendigung seines Spielzuges 25
oder mehr Siegpunkte besitzt wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt,
danach ermitteln alle Spieler ihre Siegpunkte, der Spieler mit den meisten
Siegpunkten gewinnt. Interessant ist das bei Gleichstand jener Spieler gewinnt,
der seine Siegpunkte zuletzt erreicht hat.
Mit der Spielvariante „Hauen und Stechen“ wird der
Interaktionsanteil höher und mit den zusätzlichen Personenkarten kann man nun
auch gezielt gegen Mitspieler vorgehen und deren Planung beeinträchtigen.
Kashgar ist ein tolles Deckaufbauspiel mit zahlreichen
taktischen aber auch strategischen Möglichkeiten. Die Interaktion in der
Standardvariante beschränkt sich darauf, dass einem die Mitspieler Aufträge vor
der Nase erfüllen, sonst ist kaum Interaktion gegeben, erst in der Variante
„Hauen und Stechen“ erhöht sich der Interaktionsanteil erheblich.
Natürlich benötigt man eine Menge Glück beim Nachziehen
der Karten, wenn man Personenkarten blind erwerben muss. Dadurch dass der
Spieler immer die Wahl zwischen den obersten Karten seiner drei Karawanen hat,
kann man eigentlich sehr gezielt planen. Auch längere Strategien für den Ausbau
seiner Karawanen sind gut umsetzbar.
Wichtig ist es ein ausgewogenes Verhältnis seiner
Aktionskarten und einen ausreichend hohen Stand seiner Gewürze bzw. Gold und
Mulis zu erreichen, damit man einen entsprechenden Handlungsspielraum hat.
Die optische Gestaltung ist gelungen, vor allem die
grafische Gestaltung der Karten ist hervorragend und sorgt für ein angenehmes
Spielgefühl.
Spieleautor Gerhard Hecht und dem Verlag Kosmos ist es
gelungen ein interessantes Thema mit einem zwar bekannten Mechanismus zu einem
tollen Spiel zu verbinden. Vor allem das Zusammenspiel der Personenkarten und
der möglichen Aktionen sorgen für einen immer wieder abwechslungsreichen
Spielablauf für jeden Spieler, auch wenn es bei der Standardversion eigentlich
fast einem Solitärspiel entspricht, da ja nur durch das Erfüllen der Aufträge
wirkliche Interaktion gegeben ist. Daher gibt es in der Wertung den Wert „1“
für Interaktion nur aufgrund der Variante „Hauen und Stechen“.
Den Spielmechanismus von Kashgar hat man schnell
erlernt, jedoch dauert es doch einige Spiele bis man das Zusammenspiel der
verschiedenen Personenkarten und Aktionen optimieren und noch mehr zielgerichtet
einsetzen kann.
Durch die immer wieder abwechslungsreichen Spielabläufe,
die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten der Personenkarten macht
Kashgar immer wieder neu großen Spaß und liefert daher einen sehr hoher Wiederspielreiz.
Am Beginn ist der Glücksfaktor sehr hoch da man
zusätzliche Personenkarten durch Nachziehen vom verdeckten Stapel bekommt. In
weiterer Folge jedoch kann man immer gezielter Karten erwerben, um somit eine
optimale Balance zwischen seinen Personenkarten und Aktionsmöglichkeiten zu
finden.
Die doch sehr hohe Anzahl an verschiedenen
Personenkarten und Aktionen bietet eine Vielzahl an taktischen und
strategischen Möglichkeiten, daher wird es vor allem Vielspielern und Experten
ans Herz gelegt. Diesen sollte das Spiel sehr gut gefallen.
Normale Familien und nicht so erfahrene Spieler können
das Spiel zwar erlernen, da es von den Spielregeln her einfach ist, jedoch
aufgrund des komplexen Zusammenspiels der Karten und Aktionsmöglichkeiten wird
der Reiz des Spiels vermutlich den meisten Personen dieser Zielgruppen
verschlossen bleiben, da man im Spiel für zielführende Strategien passende
Kartenkombinationen bilden sollte, was vermutlich für nicht so erfahrene
Spieler einen zu hohen Schwierigkeitsgrad darstellt. Spieler mit weniger
Erfahrung sollten daher nur zu dem Spiel greifen, wenn sie gewillt sind, sich
einem längeren Lernprozess auszusetzen um geeignete Siegstrategien zu
entwickeln. Wenn dies jedoch jemand tut erwartet ihn ein Spiel mit dem er
extrem lange sehr viel Spaß haben kann.
Maria Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Gerhard Hecht
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Kosmos 2013
Web: www.kosmos.de
Genre: Deckbau
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Einfache Regeln
Viel Varianz durch große Anzahl an Personenkarten und
Aktionsmöglichkeiten
Gute Gestaltung
Mehr-Personen-Solitärspiel in der Standard-Version
Vergleichbar:
Trains, Dominion
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einstufung: 6
Maria Schranz: Ein hervorragendes Deckaufbauspiel mit
zahlreichen taktischen und strategischen Möglichkeiten, das für erfahrene
Spieler unbedingt zu empfehlen ist und auf Grund der einfachen Regeln wird es von
mir noch als Spiel für Freunde klassifiziert.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0