Harry Potter Hogwarts

Es ist Prüfungszeit in Hogwarts und die Spieler versuchen als Schüler eines der vier Häuser am schnellsten alle Gegenstände einzusammeln um die Prüfungen zu bestehen. Wer am besten die beweglichen Treppen und Geheimgänge nutzt und als erster in seinen Gemeinschaftsraum zurückkehrt, wenn er vier Gegenstände eingesammelt hat, gewinnt. Man hat pro Zug zwei Aktionen: Zuerst würfelt man und führt die entsprechende Aktion aus und dann zieht man die Spielfigur genau ein Feld weiter. Würfelaktionen sind für 1, 2 oder 3 Augen eine Treppe und Klassenzimmer 1, 2 oder 3x verschieben, eine  Treppe drehen oder einen Geheimgang nutzen. Aus einem Klassenzimmer nimmt man den Gegenstand seiner Farbe und stellt ihn in den Gemeinschaftsraum.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
22289
Tags:
ess10
Kategorien:
Würfel, Sammeln, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Es ist Prüfungszeit in Hogwarts und die Spieler versuchen als Schüler eines der vier Häuser der Zauberschule am schnellsten alle Gegenstände einzusammeln um die Prüfungen zu bestehen. Wer am besten die beweglichen Treppen und Geheimgänge nutzt und als erster in seinen Gemeinschaftsraum zurückkehrt, nachdem er vier Gegenstände eingesammelt hat, gewinnt. Man hat pro Zug zwei Aktionen: Zuerst würfelt man und führt die entsprechende Aktion aus und dann zieht man die Spielfigur genau ein Feld weiter. Würfelaktionen sind: Für 1, 2 oder 3 Augen eine Treppe und Klassenzimmer 1x, 2x oder 3x verschieben, eine  Treppe drehen oder einen Geheimgang nutzen. Aus einem Klassenzimmer nimmt man den Gegenstand seiner Farbe und stellt ihn in den Gemeinschaftsraum. Einige nette Varianten werden mit der Spielregel gleich mitgeliefert: Man ersetzt auf dem Würfel das 1er-Plättchen durch ein rotes Plättchen und bringt Professor Dumbledore ins Spiel. Er beginnt unter dem Eingang, kann auf jedes benachbarte Feld ziehen und zeigt jeder Figur, die zu ihm auf dasselbe Feld zieht, einen Geheimgang. Ersetzt man auf dem Würfel den Geheimgang durch ein braunes Plättchen, kommt Mrs. Norris ins Spiel, sie sperrt eine Treppe. In der Variante Duell der Zauberer kommt es beim Treffen zweier Figuren zu einem Duell - wer höher würfelt gewinnt und versetzt die gegnerische Figur. Ein – ich bin versucht zu sagen gewohnt – attraktives Spiel mit gängigen Mechanismen, super Material und witzigen Details wie der Katze Mrs. Norris. Faszinierend, mit welch einfachen Mitteln man intensive Atmosphäre zaubern kann.