
Gespensterturm
Jeden Abend um 10 Uhr beginnen die Gespensterkinder auf Schloss Schauerstein zu spuken. Die Spieler müssen sie finden und pünktlich ins Bett bringen; sie gewinnen wenn alle Kinder vor 12 Uhr um Bett sind. Zwei Spieler decken je ein Kärtchen auf: für zwei Farben wird der Zeiger der Turmuhr fünf Minuten vorwärts bewegt und die Kärtchen werden verdeckt. Bei gleicher Farbe darf der Nächste versuchen, das dritte solche Gespenst zu finden. Schafft er es nicht, gilt wieder: Großen Zeiger um 5 Minuten vorrücken und alle drei Gespenster umdrehen, ansonsten sind drei Kinder gefunden und kommen in ihr Zimmer. Spieler können einander Tipps geben.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24069
Tags:
nbg13
Kategorien:
Kinder, Merken, Kooperativ
Spielbeschreibung
Schloss Schauerstein ist ein Spukschloss, aber gelegentliche Besucher hören höchstens seltsame Geräusche oder sehen irgendwo was wackeln. Trotzdem spukt es dort, jeden Abend um 10 Uhr beginnen die Gespensterkinder zu spuken, bis 12 Uhr dürfen sie herumgeistern, aber dann heißt es ab ins Bett, weil dann die Spukzeit für die erwachsenen Gespenster beginnt. Aufgabe der Spieler ist es, die spukenden Gespensterkinder zu finden und pünktlich ins Bett zu bringen; dazu braucht man ein gutes Gedächtnis und ein bisschen Zusammenarbeit. Sind alle Kinder im Bett, bevor die Turmuhr 12 schlägt, haben alle gemeinsam gewonnen. Wer dran ist deckt ein Kärtchen auf und lässt es liegen. Der nächste Spieler macht das auch. Liegen dann zwei verschiedene Farben aus, wird der Zeiger der Turmuhr um fünf Minuten vorwärts bewegt und die Kärtchen werden wieder umgedreht. Haben die beiden Spieler aber gleiche Gespenster aufgedeckt, darf der Nächste versuchen, das dritte Gespenst der gleichen Farbe zu finden. Schafft er es nicht, gilt wieder: Großen Zeiger um 5 Minuten vorrücken und alle drei Gespenster umdrehen. Sind es aber drei gleiche Gespenster, dann sind alle Gespensterkinder einer Familie gefunden und werden ins passende farbige Zimmer am Spielplan gelegt. Und weiter geht’s, der nächste Spieler deckt wieder ein Kärtchen auf. Die Spieler dürfen einander Tipps geben, wo sich manche Kinder verstecken könnten, damit alle gemeinsam alle Zimmer füllen, bevor die Zeiger der Turmuhr auf 12 Uhr stehen. Gespenstisch gut gelungen! Eine entzückende kooperative Memo-Variante, die einfach Spaß macht - und so nebenbei wird auch noch ein wenig die Uhrzeit geübt!