
Fliegende Untertassen
Der Spielplan zeigt 8 Bahnen zu 13 Feldern, auf denen verdeckt die Ufo-Teile liegen. Diese sollen die Spieler zu möglichst großen Raumschiffen zusammenfügen. An das Ende jeder Bahn wird ein Außerirdischer gestellt. Der am Zug befindliche Spieler würfelt, zieht einen beliebigen Außerirdischen die entsprechende Augenzahl und kann dann entweder ein UFO-Teil aufnehmen, es ansehen und wieder zurücklegen, oder er kann versuchen, ein UFO- Teil zu bekommen. Dies geschieht durch den Mechanismus ich behaupte - die anderen glauben oder nicht - ich habe recht oder nicht, alles mit Konsequenzen für den Teile-Besitz. Um die Kärtchen kann man auch kämpfen. Ist eine Bahn komplett abgeräumt, kann der Außerirdische darauf in Richtung Ausgang gewürfelt werden. Schafft man es, ihn mit genauer Augenzahl heraus zubringen, so kann man ihn dazu verwenden, eigene UFOs vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Sobald der letzte Außerirdische die Bahn verlassen hat, wird abgerechnet, wobei sowohl die Anzahl der Farben, der Teile und der darinsitzenden Außerirdischen eine maßgebliche Rolle spielen. Der Spieler mit den wertvollsten UFOs gewinnt.
Ludografische Angaben
Autoren:
Inventarnummer:
4471
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Rezension
FLIEGENDE UNTERTASSEN
FLIEGENDE UNTERTASSEN
H.G. Wells, Däniken, Berlitz - sie hatten recht! Es gibt
sie wirklich, die kleinen grünen Männchen, in den FLIEGENDEN UNTERTASSEN der
Firma Noris. Doch die Außerirdischen sind nicht auf der Erde gelandet, um die
Bewohner zu entführen und sie in kosmischen Zoos aus- oder Experimente mit
ihnen anzustellen sondem um Botschaften von zwischenmenschlichem Verständnis
und der Bewahrung der Natur zu verkünden. Nun sind bei der Landung ihre Ufos
kaputtgegangen und die Spieler sollen den Bewohnem der fremden Planeten helfen
ihre Gefährte wieder startklar zu machen.
Das Spielplan zeigt 8 Bahnen zu 13 Feldem, auf denen
verdeckt die Ufo-Teile liegen. Diese sollen die Spieler zu möglichst großen
Raumschiffen zusammenfügen. An das Ende jeder Bahn wird ein Außerirdischer
gestellt. Der am Zug befindliche Spieler würfelt, zieht einen beliebigen
Außerirdischen die entsprechende Augenzahl und kann dann entweder ein UFO-Teil
aufnehmen, es ansehen und wieder zurücklegen, oder er kann versuchen, ein UFO-
Teil zu bekommen. Dazu zeigt er auf ein verdecktes Teil und sagt: "Dieses
Teil hat die Farbe Grün.' (die Farbe muß mit der des Feldes, auf dem der
Außerirdische der betreffenden Bahn steht, übereinstimmen). Reihum können nun
die anderen Spieler diese Behauptung glauben oder anzweifeln. Glauben ihm die
Mitspieler, so kann der am Zug Befindliche das Teil an sich nehmen unabhängig
davon, ob die Farbe stimmt oder nicht. Zweifelt ein Mitspieler, so wird das
Teil aufgedeckt. War der Zweifel berechtigt, muß der Bluffer entweder ein
UFO-Teil oder einen Außerirdischen abgeben. Ist er dazu nicht in der Lage, so
muß er eine Runde aussetzen. Wird die Behauptung zu Unrecht angezweifelt, so
muß der Zweifler seinerseits ein Kärtchen herausrücken.
Man kann mit anderen Spielern auch um Kärtchen
kämpfen. Dazu würfelt man einen Außerirdischen auf ein Kampffeld, sucht sich
einen Gegner aus und deckt dann ein UFO-Teil vom Plan auf. Der Kontrahent tut
das gleiche, und jetzt hängt es von der Farbe bzw. Form der Plättchen ab, wer
gewinnt.
Ist eine Bahn komplett abgeräumt, kann der
Außerirdische darauf in Richtung Ausgang gewürfelt werden. Schafft man es, ihn
mit genauer Augenzahl heraus zubringen, so kann man ihn dazu verwenden, eigene
UFOs vor gegnerischen Angriffen zu schützen.
Sobald der letzte Außerirdische die Bahn verlassen
hat, wird abgerechnet, wobei sowohl die Anzahl der Farben, der Teile und der
darinsitzenden Außerirdischen eine maßgebliche Rolle spielen. Der Spieler mit
den wertvollsten UFOs gewinnt.
Der Spielverlauf von FLIEGENDE UNTERTASSEN läßt sich
in einem Wort zusammenfassen: lähmend. Die Reihenfolge, welches Teil in welcher
Farbe wieviel wert ist, ist viel zu umständlich, und auch die Abrechnung am
Schluß dauert fast länger als das ganze Spiel. Anfängliches Interesse seitens
der Spieler verwandelte sich bei meinen Testrunden bald in Lustlosigkeit. Das
Aufstellen der Behauptung, welche Farbe ein Teil hat, wurde recht bald mit
Meldungen wie "ja, ja, wird schon so sein, wie Du sagst", quittiert,
und zeigte sich dann, daß es doch eine andere war, so löste dies bloß
Schulterzucken ("Naja, is' auch wurscht!";),aus.
Da das Spiel den Untertitel tragt "Nicht zu
fassen, plötzlich in Massen", kann ich mir nicht verkneifen, noch einen
Vers anzufügen: "Von diesem Spiel sollte man die Finger lassen.
Aut einen Blick:
Autor: Michael Rüttinger
Grafik: Johann Rüttinger
Hersteller: Noris
Kategorie: Memory
Thema: UFOs
Spieler: 2-5
erschienen: 1990
Spieldauer: ca. 45 min.
Zielgruppe: Familien
Urteil: nicht empfehlenswert
WlN-Wertung:
o Fliegende Untertassen W PP MMM (2-5) m
FLIEGENDE UNTERTASSEN
H.G. Wells, Däniken, Berlitz - sie hatten recht! Es gibt
sie wirklich, die kleinen grünen Männchen, in den FLIEGENDEN UNTERTASSEN der
Firma Noris. Doch die Außerirdischen sind nicht auf der Erde gelandet, um die
Bewohner zu entführen und sie in kosmischen Zoos aus- oder Experimente mit
ihnen anzustellen sondem um Botschaften von zwischenmenschlichem Verständnis
und der Bewahrung der Natur zu verkünden. Nun sind bei der Landung ihre Ufos
kaputtgegangen und die Spieler sollen den Bewohnem der fremden Planeten helfen
ihre Gefährte wieder startklar zu machen.
Das Spielplan zeigt 8 Bahnen zu 13 Feldem, auf denen
verdeckt die Ufo-Teile liegen. Diese sollen die Spieler zu möglichst großen
Raumschiffen zusammenfügen. An das Ende jeder Bahn wird ein Außerirdischer
gestellt. Der am Zug befindliche Spieler würfelt, zieht einen beliebigen
Außerirdischen die entsprechende Augenzahl und kann dann entweder ein UFO-Teil
aufnehmen, es ansehen und wieder zurücklegen, oder er kann versuchen, ein UFO-
Teil zu bekommen. Dazu zeigt er auf ein verdecktes Teil und sagt: "Dieses
Teil hat die Farbe Grün.' (die Farbe muß mit der des Feldes, auf dem der
Außerirdische der betreffenden Bahn steht, übereinstimmen). Reihum können nun
die anderen Spieler diese Behauptung glauben oder anzweifeln. Glauben ihm die
Mitspieler, so kann der am Zug Befindliche das Teil an sich nehmen unabhängig
davon, ob die Farbe stimmt oder nicht. Zweifelt ein Mitspieler, so wird das
Teil aufgedeckt. War der Zweifel berechtigt, muß der Bluffer entweder ein
UFO-Teil oder einen Außerirdischen abgeben. Ist er dazu nicht in der Lage, so
muß er eine Runde aussetzen. Wird die Behauptung zu Unrecht angezweifelt, so
muß der Zweifler seinerseits ein Kärtchen herausrücken.
Man kann mit anderen Spielern auch um Kärtchen
kämpfen. Dazu würfelt man einen Außerirdischen auf ein Kampffeld, sucht sich
einen Gegner aus und deckt dann ein UFO-Teil vom Plan auf. Der Kontrahent tut
das gleiche, und jetzt hängt es von der Farbe bzw. Form der Plättchen ab, wer
gewinnt.
Ist eine Bahn komplett abgeräumt, kann der
Außerirdische darauf in Richtung Ausgang gewürfelt werden. Schafft man es, ihn
mit genauer Augenzahl heraus zubringen, so kann man ihn dazu verwenden, eigene
UFOs vor gegnerischen Angriffen zu schützen.
Sobald der letzte Außerirdische die Bahn verlassen
hat, wird abgerechnet, wobei sowohl die Anzahl der Farben, der Teile und der
darinsitzenden Außerirdischen eine maßgebliche Rolle spielen. Der Spieler mit
den wertvollsten UFOs gewinnt.
Der Spielverlauf von FLIEGENDE UNTERTASSEN läßt sich
in einem Wort zusammenfassen: lähmend. Die Reihenfolge, welches Teil in welcher
Farbe wieviel wert ist, ist viel zu umständlich, und auch die Abrechnung am
Schluß dauert fast länger als das ganze Spiel. Anfängliches Interesse seitens
der Spieler verwandelte sich bei meinen Testrunden bald in Lustlosigkeit. Das
Aufstellen der Behauptung, welche Farbe ein Teil hat, wurde recht bald mit
Meldungen wie "ja, ja, wird schon so sein, wie Du sagst", quittiert,
und zeigte sich dann, daß es doch eine andere war, so löste dies bloß
Schulterzucken ("Naja, is' auch wurscht!";),aus.
Da das Spiel den Untertitel tragt "Nicht zu
fassen, plötzlich in Massen", kann ich mir nicht verkneifen, noch einen
Vers anzufügen: "Von diesem Spiel sollte man die Finger lassen.
Aut einen Blick:
Autor: Michael Rüttinger
Grafik: Johann Rüttinger
Hersteller: Noris
Kategorie: Memory
Thema: UFOs
Spieler: 2-5
erschienen: 1990
Spieldauer: ca. 45 min.
Zielgruppe: Familien
Urteil: nicht empfehlenswert
WlN-Wertung:
o Fliegende Untertassen W PP MMM (2-5) m