
Fitzelfood
Jeder Spieler wählt ein Land – Deutschland, Italien, Frankreich oder Schweden) und zieht 2 Puzzleteile aus dem Sack. Das Spiel beginnt mit einer Quietschtrötenrunde, zwei Spieler drehen die oberste Ernährungskarte und die oberste Bewegungskarte um, liegt von beiden Sorte eine gute Karte auf dem Tisch, muss man so schnell wie möglich auf die Quietsche schlagen – sind die Kontrollmarker auf gleicher höher, bekommt man 2 Teile aus dem Säckchen oder kann mit einem Mitspieler tauschen, bei nur einer oder keiner Übereinstimmung tauschen ein oder alle Spieler Puzzle-Teile mit dem Spieler, der gequietscht hat. Der Drehpfeil bestimmt das nächste Vorgehen, Teile ziehen, Teile tauschen oder neue Kartenrunde = Quietschtrötenrunde.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18684
Tags:
nbg08
Kategorien:
Legen, Quiz, Sammeln
Spielbeschreibung
Jeder Spieler wählt ein Land – Deutschland, Italien, Frankreich oder Schweden) und zieht 2 Puzzleteile aus dem Sack. Das Spiel beginnt mit einer Quietschtrötenrunde, zwei Spieler drehen die oberste Ernährungskarte und die oberste Bewegungskarte um. Liegt von beiden Sorte eine gute Karte auf dem Tisch, muss man so schnell wie möglich auf die Quietsche schlagen – der schnellste bekommt das Kartenpaar und kontrolliert, d.h. er legt die beiden Karten nebeneinander: sind beide Kontrollmarker auf gleicher Höhe, bekommt er 2 Teile aus dem Säckchen oder kann mit einem Mitspieler tauschen, ist nur einer der beiden Marker auf gleicher Höhe, hat der Spieler eine gute und eine schlechte Karte erwischt, sein linker Nachbar kann mit ihm ein Puzzle-Teil tauschen. Sind beide Marker auf unterschiedlicher Höhe, tauschen alle Spieler Puzzle-Teile mit dem Spieler, der gequietscht hat. Der Drehpfeil bestimmt das nächste Vorgehen, Teile ziehen, Teile tauschen, es gibt eine neue Kartenrunde = Quietschtrötenrunde oder man hat die Wahl zwischen diesen Möglichkeiten. Wer zuerst sein Landespuzzle mit den typischen Spezialitäten aus 6 Teilen mit gleicher Hintergrundfarbe fertig zusammengesetzt hat, gewinnt das Spiel. Der Lerneffekt des Spiels liegt allein darin, dass die Marker „guter“ Karten oben und unten auf gleicher Höhe sind, wer sich irrt, muss sich merken, dass Banane oder Fußball gut sind, Bonbons oder Sofa sitzen schlecht – das Spiel hat auch einen hohen Glücksfaktor, es kann durchaus sein, dass es nur eine Runde dauert. Durch den Merkeffekt kennt man sehr schnell „gute“ und „schlechte“ Karten.