Fan & Mallet

Duell um die Vorherrschaft der Götter für Reich und Arm in einem Dorf! Hauskarten liegen aus, jeder zieht sechs Karten von seinem Anhänger-Deck mit Geister-Gegenständen und Kinder-Geistern. Gegenstände haben fixe Werte, die Werte der Kinder-Geister variieren mit Spezialfähigkeiten aus Anwesenheit anderer Geister im selben Haus. Als aktiver Spieler setzt man einen Anhänger in ein Haus und zieht seine Figur dort hin. Sind fünf Anhänger in einem Haus, summiert man die spirituelle Kraft beider Fraktionen einschließlich Fähigkeitsbonus – wer die Mehrheit hat, platziert einen Besitzmarker. Wer alle Besitzmarker platzieren kann, gewinnt sofort.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26803
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten, 2-Personen
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Duell um die Vorherrschaft der Götter für Reich und Arm im selben Dorf! Jeder Gott mobilisiert Anhänger - Artefaktgeister und Hausgeister - und setzt sie in Anwesen des Dorfes und nimmt sie so in Besitz. Alle zwölf Häuserkarten und alle Besitzmarker werden laut Vorgabe ausgelegt und die beiden Inkarnationsfiguren in die Auslage eingesetzt. Das Anhänger-Deck für jeden Spieler wird gemischt und jeder Spieler zieht danach die obersten sechs Karten auf die Hand, der Rest ist verdeckter Nachziehstapel. Als aktiver Spieler setzt man einen Anhänger in ein Haus, das heißt, spielt eine Karte aus der Hand zu dem Haus, das im Uhrzeigersinn der eigenen Figur am nächsten steht, oder im Fall von Farbgleichheit in das nächste geeignete Haus, und zieht seine Figur zu dieser Karte. Artefaktgeister haben fixe Werte, Werte der Hausgeister variieren mit Spezialfähigkeiten anderer anwesender Geister. Liegen fünf Anhänger in einem Haus, summiert man die spirituelle Kraft beider Fraktionen einschließlich Fähigkeitsboni – wer die Mehrheit hat, platziert einen Besitzmarker. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der ursprüngliche Besitzer des Hauses. Für das erste im Spiel in Besitz genommene Haus legt man zwei Marker. Wer alle Besitzmarker platzieren kann, gewinnt sofort. Will man mehrere Partien spielen, erhält der Gewinner so viele Punkte wie der Gegner noch unverbrauchte Besitzmarker hat und gewinnt nach der vereinbarten Anzahl Partien mit den meisten Punkten. Clevere Mechanismen, viel Strategie und ein bisschen Kartenglück ergeben ein nettes Spiel um geschickt platzierte Karten und Mehrheiten, mit interessanten Kartenwechselwirkungen.