Ein Fall für TKKG Täter-Suche

Die Spieler versuchen herauszufinden, wer die Hauswand mit Graffiti beschmiert hat, dazu müssen sie mit Würfelglück Aufgabenkarten mit Hinweisen zur Lösung bekommen. Wer alle drei Hinweise kennt, weiß wer der Dieb ist und gewinnt. Je ein Hut-, Mantel- und Schuhchip werden verdeckt ausgelegt. Wer dran ist würfelt mit allen Würfeln, vergleicht das Ergebnis mit den Aufgabenkarten und darf zweimal nachwürfeln, je nach Ergebnis nimmt man eine Aufgabenkarte und löst die Aufgabe. Für die richtige Lösung darf man sich einen Hinweis anschauen, hat man alle drei gesehen, kennt man den Täter. Umarbeitung von 3 mit Kopf & Pfote Auf Spurensuche  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
20207
Tags:
nbg09
Kategorien:
Detektiv, Kinder, Würfel, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler versuchen herauszufinden, wer die Hauswand von Familie Glockner mit Graffiti beschmiert hat, sie müssen den Schuldigen unter 8 Verdächtigen finden. Mit Würfelglück bekommt man Aufgabenkarten, mit diesen kann man Hinweise bekommen, wer alle drei Hinweise kennt, weiß wer der Dieb ist und gewinnt. Platzkarten in drei Farben werden ausgelegt, die Aufgabenkarten in drei Stapeln dazugelegt. Die Hinweischips werden verdeckt gemischt, je ein Hinweischip mit Hut-, Mantel- und Schuhsymbol werden verdeckt ausgelegt. Wer dran ist würfelt mit allen Würfeln, vergleicht das Ergebnis mit den Aufgabenkarten und darf zweimal nachwürfeln. Dann nimmt man sich je nach Ergebnis eine Karte nehmen, Farbpunkte bestimmen die Platzkarte. Je nach Ergebnis nimmt man eine Aufgabenkarte vom erwürfelten Stapel und löst die Aufgabe. Zeigt die Karte einen Hinweis, darf man den entsprechenden Chip geheim anschauen und nimmt die Aufgabenkarte zu sich, zeigt die Karte Fingerabdrücke, nimmt man nur die Karte. Hat ein Spieler alle drei Hinweise gesehen, wird die Runde bis zum Startspieler zu Ende gespielt, hat dann noch immer nur ein Spieler alle Hinweise gesehen, nennt er die Nummer dies Diebes. Hat er recht, hat er gewonnen. Haben mehrere Spieler die Hinweise gesehen, zeigen sie gleichzeitig mit den Fingern die Nummer an. Zeigen mehrere Spieler die Richtige an, gewinnt der Spieler mit den meisten Fingerabdrücken vor sich. Ein witziger Mechanismus für ein Detektivspiel, gefragt sind Würfelglück, etwas Wissen und auch Aktion für die Aufgabenkarten, Detektivkunst ist nur das Merken der Hinweise.