
Die Alchemisten
Als Alchemist versucht man hinter die Geheimnisse seiner Kunst zu kommen. Zu Beginn der Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt, dann wählt man Aktionen durch Einsetzen von Markern und danach werden diese Aktionsflächen getrennt ausgewertet. Durch Mixen der Zutaten erwirbt man Wissen und kann die Mischungsergebnisse über eine Smartphone App prüfen. Diese App legt zufällig die Mischregeln für ein Spiel fest. Mit magischen Artefakten, auch in jedem Spiel anders, kann man seine Ergebnisse verbessern. Mit seinen Tränken verdient man Reputation, die nach sechs Runden in Punkte umgewandelt wird. Zum Schluss punktet man noch für korrekte Theorien.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25190
Tags:
ess14
Kategorien:
Sammeln, Denken, Electronic, App
Rezension
Die Alchemisten
Unsere Rezension
Pilze
sind rot+ grün+ blau+
Die
Alchemisten
Sagt mein
Selbstversuch!
Mittelalterliche Alchemistenkunst
gebraut mit modernster Technologie – als Alchemisten wetteifern die Spieler um bahnbrechende
Erkenntnisse und möglichst viele Siegpunkte. Die meisten Siegpunkte kann man
sich mit Publizieren von Theorien holen, am besten natürlich korrekten
Theorien.
Die dazu nötigen Erkenntnisse
gewinnt man über das Mischen von Zutaten und Überprüfen des Ergebnisses mit
einer Scanner-App und Schlussfolgerungen zum Tränke brauen. Diese verkauf man
dann an Abenteurer und mit dem damit verdienten Geld kann man sich dann teure,
mächtige Artefakte leisten.
Die Spieler entscheiden, ob sie
mit oder ohne App spielen wollen – dementsprechend lädt man entweder die App
auf Tablet oder Smartphone – ein Gerät genügt – oder bestimmt einen
Spielleiter, der die Spielleiter-Pyramide, versteckt im Schachteldeckel,
bedient. Er übernimmt auch alle anderen Aufgaben der App.
Die nächste Entscheidung gilt der
Schwierigkeitsstufe, man kann als Lehrlinge oder Meister mit dementsprechendem
Spielaufbau spielen und legt dann die für die Spieleranzahl richtige
Spielplan-Seite aus.
Wie bei einem so
hochwissenschaftlichen Spiel nicht anders zu erwarten, brauchen wir jetzt noch
einiges Grundlagenwissen um überhaupt arbeiten zu können. Jede Zutat – als
Karte vorhanden – enthält ein Element, das immer aus drei Teilchen besteht,
diese können groß oder klein, rot, grün oder blau sein und positiv oder negativ
geladen sein.
Werden zwei Zutaten kombiniert –
durch Scannen zweier Karten – dann entsteht eine bestimmte Sorte Trank, immer
durch Verbinden eines identischen kleinen und großen Teilchens, rot-plus gibt
Heiltrank, rot-minus gibt Gift, grün-plus gibt Schnelligkeitstrank, grün-minus
Lähmungstrank, blau-plus gibt Weisheitstrank und blau-minus Wahnsinnstrank.
Hat man z.B. Pilz und Kröte
gescannt und einen Heiltrank erhalten, dann kann man einen Markierung für
rot-plus an den Schnittpunkt von Pilz und Kröte in seinem Notizbuch in seinem
Labor legen. Die App legt zu Beginn willkürlich fest, welches Element welcher
Zutat zugeordnet wird.
Hat man all die Voraussetzungen
bewältigt, spielt man sechs Runden.
Zu Beginn wird die Spielreihenfolge
festgelegt, spielt man früher, hat man Vorteile bei den Aktionen, spielt man
später, bekommt man mehr Karten, für die Startspielerposition der Runde bezahlt
man ein Gold. Danach zieht jeder die entsprechende Anzahl Zutatenkarten und
Helferkarten.
Dann wird in umgekehrter
Spielreihenfolge festgelegt, welche Aktionen man machen will – man legt Würfel
auf Aktionsfelder der gewünschten Aktionen, wobei jeder seine eigene Reihe hat.
Danach werden die Aktionsfelder in Reihenfolge abgehandelt. In Runde Eins hat
man folgende Optionen: Zutaten sammeln, Zutat in Gold transmutieren, Artefakt
kaufen, Experimente durch Test an Studenten und Experimente durch Selbst einen
Trank trinken. Ab Runde Zwei kann man dann noch einen Trank verkaufen, eine
Theorie publizieren oder eine Theorie widerlegen.
Ein kurzer Blick auf die einzelnen
Aktionen:
Zutaten sammeln – eine Zutat aus
der offenen Auslage oder eine Karte vom Stapel nehmen, es wird zwischendurch
nicht nachgelegt.
Zutat transmutieren – man wirft
eine Zutat ab und erhält ein Gold aus der Bank.
Artefakt kaufen – Man bezahlt eine
Artefaktkarte aus der Auslage mit Gold und legt sie offen bei sich ab, Effekte
sind einmalig oder permanent, die meisten Artefakte bringen noch Siegpunkte bei
Spielende.
Experimente – Für Test am
Studenten mischt man zwei Zutaten und braut - die Mitspieler sehen nur den
Trank, nicht die Zutaten - und man setzt entsprechende Ergebnismarker auf die
Ergebnispyramide und die Ausstellungsfläche der Spielertafel. Bei Test an Studenten
ist in jeder Runde der erste Test kostenlos, war dieser negativ, kostet ein
weiterer Test ein Gold. Ein Selbstversuch ist immer gratis, negative Träge
haben Auswirkungen: Ein Wahnsinnstrank kostet einen Rufpunkt, der Lähmungstrank
hält für eine Runde an, man ist Letzter in Spielreihenfolge, und für den
Gifttrank verliert man für die nächste Runde einen Aktionswürfel ans Hospital.
Selbstversuche mit neutralen oder positiven Tränken haben keine Auswirkungen.
Trank Verkaufen – pro Runde kommt
ein Abenteurer in die Stadt und man kann ihm verkaufen, woran er Interesse hat;
das kostet zwei Aktionswürfel und kann nur einmal pro Runde gemacht werden. Man
wählt einen Trank und bietet eine Qualitätsstufe an; braut man dann einen
schlechteren Trank, bekommt man ihn nicht bezahlt. Die App nennt für diesen
Fall nur die Qualitätsstufe und man legt entsprechende Marker, bekommt die
Qualitätsstufe bezahlt und verliert einen Rufpunkt, wenn man einen neutralen
oder falschen Trank braute.
Theorie publizieren: Wenn man
glaubt, ein Element einer Zutat zu kennen, kann man die Theorie
veröffentlichen, dazu markiert man ein Buch der Theorientafel entsprechend,
legt ein verdecktes Siegel dazu, bezahlt ein Gold und erhält einen Rufpunkt.
Publizieren darf man zu Zutaten, zu denen es keine aktuelle Theorie gibt. Man
kann auch eine Theorie unterstützen und sein Siegel zu einem anderen Siegel
dazulegen und auch zu den sogenannten Drittmitteln publizieren, dazu muss man
deren Zutaten erforschen bzw. dazu publizieren.
Theorie widerlegen – Dies ist in
für die Lehrlings- und die Meisterstufe verschieden und für die Meisterstufe
deutlich komplizierter.
Am Ende der Runde gibt es einen
Rufpunkt für den besten Alchimisten und Helferkarten für unbenutzte Würfel;
Würfel im Hospital werden zu unbenutzten Würfeln für die nächste Runde, ein
neuer Abenteurer erscheint und in der Alchimistenkonferenz gibt es Rufpunkte
für ausreichend Publikationen und Unterstützungen bzw. Verlust an Rufpunkten.
Zuletzt kommen noch neue Artefakte ins Spiel.
In der letzten Runde gibt es die
Leistungsschauen, sie ersetzt das Aktionsfeld Experimente und man kann eine
Aktion Trank vorführen festlegen.
Nach dieser Finalrunde werden
Rufpunkte zu Siegpunkte, man wertet Artefakte, Drittmittel und Gold sowie Gold
aus Helferkarten und dann Punkte für korrekte Theorien bzw. Punkteverlust für
falsche Theorien, das sind falsch platzierte Siegel.
Wie schon dieser kurze Abriss der
Regeln zeigt, sind sie Die Alchemisten und ihre Forschungen selbst ein
lohnendes Ziel zur Erforschung, was durch das tolle Material und die
ausgezeichnete Regel samt sehr witzigen Textkommentaren sehr leicht gemacht
wird. Die Spielregel enthält sogar eine Anweisung, wie man bei einem Problem
mit dem Gerät die Lösung anschauen und die Pyramide entsprechend aufbauen kann.
Das Spiel selbst ist dann nicht
ganz so einfach, wobei ich unbedingt empfehle, das Spiel mit App zu spielen –
sie macht es wesentlich leichter und macht keine Fehler beim Auswerten des
Tränke Brauens. Ob nun Deduktion oder Zufall die Hauptrolle spielen, darüber
gehen die Meinungen auseinander. Ich finde, der Zufall hat genau den richtigen
Anteil am Geschehen, er kommt beim Karten ziehen und beim Abenteurer aufdecken
ins Spiel, aber für mich liegt der Schwerpunkt auf der Deduktion der Elemente.
Und da muss man wirklich aufpassen, dass man keine Fehler macht und auch nicht
zu viel Zeit auf Deduktion verwendet, zur Not kann man auch eine eigene Theorie
widerlegen und dann gleich eine neue publizieren, denn letztendlich kommt es auf
Siegpunkte an!
Wer viel direkte Interaktion mag,
wird ein wenig zu kurz kommen; bei der Spannung, was gebraut wurde, ist man
allein; die meisten Reaktionen gibt’s auf die Aktion Experimentieren – wer freut
sich nicht über einen gelähmten Alchimistenkonkurrenten? - aber über weite
Strecken agiert man doch alleine für sich. Indirekte Interaktion kommt über
geteilte Informationen und das Publizieren und Widerrufen von Theorien, da
kommt sogar etwas Bluff ins Spiel.
Vielleicht liegt es daran, dass
ich gelernte Chemikerin bin, für mich ist Die Alchemisten ein rundherum
gelungenes Spiel – Die App ist nicht dominant, Thema und Mechanismen passen,
die Regel ist gut und witzig, Zufall und Entscheidungen sind attraktiv
ausbalanciert, und bekannte Elemente wie Spielreihenfolgewahl oder Worker
Placement liefern miteinander ein sehr innovatives Spiel mit jeder Menge
Herausforderung und Spielspaß!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 90+
Autor: Matúš Kotry
Grafiker: David Cochard, Jakub
Politzer, Philipp Murmak, Frantisek Horalek
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
2014
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Deduktion, App
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en es fr it jp kr nl pt ro
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Tolles Material
Gelungene, gute Regel
Innovativer Mechanismenmix
App ausgesprochen gut integriert und nicht dominant
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Frankreich, Holland, Italien, Japan, Korea, Portugal,
Rumänien, Spanien, Tschechien (cz und en)
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein optischer Hingucker, ein gelungenes Hybrid aus
modernster Technik und mittelalterlichem Thema, attraktiver Mechanismenmix und
viel Spaß, Zufall und Nachdenken, was will man mehr?
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 2
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Pilze
sind rot+ grün+ blau+
Die
Alchemisten
Sagt mein
Selbstversuch!
Mittelalterliche Alchemistenkunst
gebraut mit modernster Technologie – als Alchemisten wetteifern die Spieler um bahnbrechende
Erkenntnisse und möglichst viele Siegpunkte. Die meisten Siegpunkte kann man
sich mit Publizieren von Theorien holen, am besten natürlich korrekten
Theorien.
Die dazu nötigen Erkenntnisse
gewinnt man über das Mischen von Zutaten und Überprüfen des Ergebnisses mit
einer Scanner-App und Schlussfolgerungen zum Tränke brauen. Diese verkauf man
dann an Abenteurer und mit dem damit verdienten Geld kann man sich dann teure,
mächtige Artefakte leisten.
Die Spieler entscheiden, ob sie
mit oder ohne App spielen wollen – dementsprechend lädt man entweder die App
auf Tablet oder Smartphone – ein Gerät genügt – oder bestimmt einen
Spielleiter, der die Spielleiter-Pyramide, versteckt im Schachteldeckel,
bedient. Er übernimmt auch alle anderen Aufgaben der App.
Die nächste Entscheidung gilt der
Schwierigkeitsstufe, man kann als Lehrlinge oder Meister mit dementsprechendem
Spielaufbau spielen und legt dann die für die Spieleranzahl richtige
Spielplan-Seite aus.
Wie bei einem so
hochwissenschaftlichen Spiel nicht anders zu erwarten, brauchen wir jetzt noch
einiges Grundlagenwissen um überhaupt arbeiten zu können. Jede Zutat – als
Karte vorhanden – enthält ein Element, das immer aus drei Teilchen besteht,
diese können groß oder klein, rot, grün oder blau sein und positiv oder negativ
geladen sein.
Werden zwei Zutaten kombiniert –
durch Scannen zweier Karten – dann entsteht eine bestimmte Sorte Trank, immer
durch Verbinden eines identischen kleinen und großen Teilchens, rot-plus gibt
Heiltrank, rot-minus gibt Gift, grün-plus gibt Schnelligkeitstrank, grün-minus
Lähmungstrank, blau-plus gibt Weisheitstrank und blau-minus Wahnsinnstrank.
Hat man z.B. Pilz und Kröte
gescannt und einen Heiltrank erhalten, dann kann man einen Markierung für
rot-plus an den Schnittpunkt von Pilz und Kröte in seinem Notizbuch in seinem
Labor legen. Die App legt zu Beginn willkürlich fest, welches Element welcher
Zutat zugeordnet wird.
Hat man all die Voraussetzungen
bewältigt, spielt man sechs Runden.
Zu Beginn wird die Spielreihenfolge
festgelegt, spielt man früher, hat man Vorteile bei den Aktionen, spielt man
später, bekommt man mehr Karten, für die Startspielerposition der Runde bezahlt
man ein Gold. Danach zieht jeder die entsprechende Anzahl Zutatenkarten und
Helferkarten.
Dann wird in umgekehrter
Spielreihenfolge festgelegt, welche Aktionen man machen will – man legt Würfel
auf Aktionsfelder der gewünschten Aktionen, wobei jeder seine eigene Reihe hat.
Danach werden die Aktionsfelder in Reihenfolge abgehandelt. In Runde Eins hat
man folgende Optionen: Zutaten sammeln, Zutat in Gold transmutieren, Artefakt
kaufen, Experimente durch Test an Studenten und Experimente durch Selbst einen
Trank trinken. Ab Runde Zwei kann man dann noch einen Trank verkaufen, eine
Theorie publizieren oder eine Theorie widerlegen.
Ein kurzer Blick auf die einzelnen
Aktionen:
Zutaten sammeln – eine Zutat aus
der offenen Auslage oder eine Karte vom Stapel nehmen, es wird zwischendurch
nicht nachgelegt.
Zutat transmutieren – man wirft
eine Zutat ab und erhält ein Gold aus der Bank.
Artefakt kaufen – Man bezahlt eine
Artefaktkarte aus der Auslage mit Gold und legt sie offen bei sich ab, Effekte
sind einmalig oder permanent, die meisten Artefakte bringen noch Siegpunkte bei
Spielende.
Experimente – Für Test am
Studenten mischt man zwei Zutaten und braut - die Mitspieler sehen nur den
Trank, nicht die Zutaten - und man setzt entsprechende Ergebnismarker auf die
Ergebnispyramide und die Ausstellungsfläche der Spielertafel. Bei Test an Studenten
ist in jeder Runde der erste Test kostenlos, war dieser negativ, kostet ein
weiterer Test ein Gold. Ein Selbstversuch ist immer gratis, negative Träge
haben Auswirkungen: Ein Wahnsinnstrank kostet einen Rufpunkt, der Lähmungstrank
hält für eine Runde an, man ist Letzter in Spielreihenfolge, und für den
Gifttrank verliert man für die nächste Runde einen Aktionswürfel ans Hospital.
Selbstversuche mit neutralen oder positiven Tränken haben keine Auswirkungen.
Trank Verkaufen – pro Runde kommt
ein Abenteurer in die Stadt und man kann ihm verkaufen, woran er Interesse hat;
das kostet zwei Aktionswürfel und kann nur einmal pro Runde gemacht werden. Man
wählt einen Trank und bietet eine Qualitätsstufe an; braut man dann einen
schlechteren Trank, bekommt man ihn nicht bezahlt. Die App nennt für diesen
Fall nur die Qualitätsstufe und man legt entsprechende Marker, bekommt die
Qualitätsstufe bezahlt und verliert einen Rufpunkt, wenn man einen neutralen
oder falschen Trank braute.
Theorie publizieren: Wenn man
glaubt, ein Element einer Zutat zu kennen, kann man die Theorie
veröffentlichen, dazu markiert man ein Buch der Theorientafel entsprechend,
legt ein verdecktes Siegel dazu, bezahlt ein Gold und erhält einen Rufpunkt.
Publizieren darf man zu Zutaten, zu denen es keine aktuelle Theorie gibt. Man
kann auch eine Theorie unterstützen und sein Siegel zu einem anderen Siegel
dazulegen und auch zu den sogenannten Drittmitteln publizieren, dazu muss man
deren Zutaten erforschen bzw. dazu publizieren.
Theorie widerlegen – Dies ist in
für die Lehrlings- und die Meisterstufe verschieden und für die Meisterstufe
deutlich komplizierter.
Am Ende der Runde gibt es einen
Rufpunkt für den besten Alchimisten und Helferkarten für unbenutzte Würfel;
Würfel im Hospital werden zu unbenutzten Würfeln für die nächste Runde, ein
neuer Abenteurer erscheint und in der Alchimistenkonferenz gibt es Rufpunkte
für ausreichend Publikationen und Unterstützungen bzw. Verlust an Rufpunkten.
Zuletzt kommen noch neue Artefakte ins Spiel.
In der letzten Runde gibt es die
Leistungsschauen, sie ersetzt das Aktionsfeld Experimente und man kann eine
Aktion Trank vorführen festlegen.
Nach dieser Finalrunde werden
Rufpunkte zu Siegpunkte, man wertet Artefakte, Drittmittel und Gold sowie Gold
aus Helferkarten und dann Punkte für korrekte Theorien bzw. Punkteverlust für
falsche Theorien, das sind falsch platzierte Siegel.
Wie schon dieser kurze Abriss der
Regeln zeigt, sind sie Die Alchemisten und ihre Forschungen selbst ein
lohnendes Ziel zur Erforschung, was durch das tolle Material und die
ausgezeichnete Regel samt sehr witzigen Textkommentaren sehr leicht gemacht
wird. Die Spielregel enthält sogar eine Anweisung, wie man bei einem Problem
mit dem Gerät die Lösung anschauen und die Pyramide entsprechend aufbauen kann.
Das Spiel selbst ist dann nicht
ganz so einfach, wobei ich unbedingt empfehle, das Spiel mit App zu spielen –
sie macht es wesentlich leichter und macht keine Fehler beim Auswerten des
Tränke Brauens. Ob nun Deduktion oder Zufall die Hauptrolle spielen, darüber
gehen die Meinungen auseinander. Ich finde, der Zufall hat genau den richtigen
Anteil am Geschehen, er kommt beim Karten ziehen und beim Abenteurer aufdecken
ins Spiel, aber für mich liegt der Schwerpunkt auf der Deduktion der Elemente.
Und da muss man wirklich aufpassen, dass man keine Fehler macht und auch nicht
zu viel Zeit auf Deduktion verwendet, zur Not kann man auch eine eigene Theorie
widerlegen und dann gleich eine neue publizieren, denn letztendlich kommt es auf
Siegpunkte an!
Wer viel direkte Interaktion mag,
wird ein wenig zu kurz kommen; bei der Spannung, was gebraut wurde, ist man
allein; die meisten Reaktionen gibt’s auf die Aktion Experimentieren – wer freut
sich nicht über einen gelähmten Alchimistenkonkurrenten? - aber über weite
Strecken agiert man doch alleine für sich. Indirekte Interaktion kommt über
geteilte Informationen und das Publizieren und Widerrufen von Theorien, da
kommt sogar etwas Bluff ins Spiel.
Vielleicht liegt es daran, dass
ich gelernte Chemikerin bin, für mich ist Die Alchemisten ein rundherum
gelungenes Spiel – Die App ist nicht dominant, Thema und Mechanismen passen,
die Regel ist gut und witzig, Zufall und Entscheidungen sind attraktiv
ausbalanciert, und bekannte Elemente wie Spielreihenfolgewahl oder Worker
Placement liefern miteinander ein sehr innovatives Spiel mit jeder Menge
Herausforderung und Spielspaß!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 90+
Autor: Matúš Kotry
Grafiker: David Cochard, Jakub
Politzer, Philipp Murmak, Frantisek Horalek
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
2014
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Deduktion, App
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en es fr it jp kr nl pt ro
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Tolles Material
Gelungene, gute Regel
Innovativer Mechanismenmix
App ausgesprochen gut integriert und nicht dominant
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Frankreich, Holland, Italien, Japan, Korea, Portugal,
Rumänien, Spanien, Tschechien (cz und en)
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein optischer Hingucker, ein gelungenes Hybrid aus
modernster Technik und mittelalterlichem Thema, attraktiver Mechanismenmix und
viel Spaß, Zufall und Nachdenken, was will man mehr?
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 2
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0