Clans of Caledonia

Historische schottische Clans mit einzigartigen Fähigkeiten produzieren, handeln mit und exportieren Landwirtschaftsprodukte und Whisky. Phasen aller fünf Runden: 1. Vorbereitung, ab Runde 2, mit Auffüllen des Exporttableaus und Rücknahme der Händler. 2. Aktionen, eine pro Spieler in Zugreihenfolge, bis alle passen - Handeln einer Warensorte, Exportauftrag nehmen, Expandieren mit Boni für Nachbarschaft und Gebäude, Schifffahrt oder Technologien verbessern, Händler anwerben, Exportauftrag erfüllen, mit Boni, oder passen. 3. Produktion - Einheiten am Plan produzieren Waren und Einkommen. 4. Wertungsphase, Ruhm laut aktuellem Wertungsplättchen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Karma Games
Autoren:
Al-JouJou, Juma
Illustratoren:
Franz, Klemens
Cunningham, Daniel
atelier198
Inventarnummer:
27304
Tags:
ess17
Kategorien:
Wirtschaft, Strategie, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Clans of Caledonia
REZENSION
 
Freundliche
Nachbarn, ehrgeizige Konkurrenten
 
Clans of
Caledonia
 
Geld
verdienen, Produzieren, Exportieren auf Schottisch
 
Karma Games hat auf der Spiel 17 in Essen ein
neues Spiel herausgebracht, das in den Internet-Foren sehr unterschiedliche
Meinungen hervorgerufen hat. Die einen zählen es zu den besten Neuerscheinungen,
die anderen sehen es im Vergleich zu Terra Mystica oder Gaia Project als zu
einfach. Ein Grund mehr, das Spiel einem Test zu unterziehen um sich ein
eigenes Urteil zu bilden.
 
Clans of Caledonia lässt sich ab 1 Spieler und bis
maximal 4 Spielern spielen. Da man exakt 5 Runden spielt, ist die Spieldauer gut
abschätzbar, laut Verlagsangabe ca. 30 Minuten pro Spieler. In diesen fünf
Runden, die alle gleich ablaufen, führen die Spieler nach einer kurzen Vorbereitungsphase
ihre Aktionen in der Aktionsphase durch, pro Zug eine Aktion, so lange bis alle
Spieler gepasst haben. Danach folgt eine Produktionsphase, in der die Spieler
Waren und Geld (Pfund) erhalten. Die Runde schließt dann mit einer
Wertungsphase ab. Die Spielerreihenfolge der nächsten Runde ergibt sich aus der
Reihenfolge des Passens der einzelnen Spieler. Das frühe Passen hat insgesamt zwei
Vorteile, da nicht nur die Spielerreihenfolge, sondern auch das Starteinkommen
für die nächste Runde daraus abgeleitet wird.
 
Trotz der relativ kleinen Spieleschachtel steht den Spielern
viel Spielmaterial in guter Qualität zur Verfügung. Das Belegen des eigenen Spieletableaus
während der Spielvorbereitung kann schon ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen.
Da finden sich unter anderem Arbeiter, Rinder und Schafe oder Bäckereien und
Käsereien. Sie alle dienen allein dem Zweck, den eigenen Clan am Spielplan zu
expandieren und zu mehr Einkommen bzw. Produktion von Waren zu kommen, die
hauptsächlich zum Export von Gütern genutzt werden. Wie bei derartigen Spielen
üblich, hat der Spieler den meisten Erfolg, der zur richtigen Zeit die richtigen
Waren zur Verfügung hat.
 
Das Hauptgeschehen des Spiels findet am zentralen Spielplan
statt. Dieser besteht aus vier rechteckigen Einzelteilen, die sich regelkonform
in 16 verschiedenen Anordnungen aufbauen lassen und als Ganzes eine schottische
Landschaft darstellen. Sie ist in Sechseckfelder unterteilt, mit den typisch
schottischen Geländearten: viel Grasland, ein paar Gebirge, ein paar Wälder und
natürlich dürfen auch die Flüsse und Seen – die Lochs – nicht fehlen!
Diese Sechseckfelder werden im Laufe des Spiels von den
Clans (Spielern) besiedelt, wobei die Geländeart den Clans vorgibt, womit sie
sich auf diesem Feld ausbreiten dürfen. Schließlich kann man schwer einen Acker
ins Gebirge bauen oder Rinder und Schafe im Wald halten. Hat ein Clan ein
Sechseckfeld besetzt, so kann dieses nicht weiter besiedelt werden, weder durch
den eigenen Clan noch durch andere. Es gibt hier keine Konflikte zwischen Clans
auszukämpfen – wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Diese Besiedelung bleibt in der
Regel bis zum Ende des Spiels aufrecht, nur bei Rindern und Schafen kann es für
den Spieler notwendig werden, diese wieder zurückzunehmen.
Zum bereits variabel auslegbaren Spielplan kommen noch variable
Häfen hinzu. Vier von neun Hafenplättchen werden zufällig gewählt und an den
Spielplanecken angelegt. Spieler können diese erreichen, um deren Bonus
einmalig im Spiel zu nutzen.
 
Die Spieler repräsentieren also schottische Clans und bauen
sich am Spielplan unterschiedliche Produktionsstätten auf. Nach der
Spielvorbereitung hat jeder Spieler zwei Arbeiter am Spielplan verteilt. Auch
diese dienen der Produktion. Arbeiter sind entweder Holzfäller im Wald oder
Bergarbeiter im Gebirge. Sie bringen dem Spieler in der Einkommensphase einen
fixen Geldbetrag, die Höhe ist abhängig von Gebirge oder Wald und vorhandener verbesserter
Ausrüstung. Auch bei den Arbeitern gilt, so wie für alle anderen
Produktionsmöglichkeiten: es gibt pro Spieler immer nur vier von jeder Art,
z.B. hat jeder Spieler nur vier Bergarbeiter und vier Holzfäller. Arbeiter sind
im Grasland nicht einsetzbar, hier bieten sich für den Clan die Möglichkeiten
zur Schafzucht, zur Rinderzucht oder zum Ackerbau, mit diesen werden
Basis-Rohstoffe produziert: Wolle, Milch oder Getreide. Nachteil dieser Stoffe
ist allerdings, dass sie nur billig verkauft und teilweise nicht exportiert
werden können. Daher sollte der Clan sich auch noch Käsereien, Bäckereien
und/oder Destillerien auf den Grasland-Feldern bauen, damit sie die
Basis-Rohstoffe in ihrem Besitz zu hochwertigeren Waren verarbeiten können, die
dann eben teurer verkauft bzw. exportiert werden können.
 
Jede dieser Anschaffungen hat natürlich ihren Preis, der
sich aus dem fixen Preis der Anschaffung laut Angabe auf dem Spielertableau
zusammensetzt und dem „Grundstückspreis“ auf dem Spielplan, denn jedes
Sechseck-Feld hat seinen eigenen Preis, der bei Besiedelung zu zahlen ist. Sind
die Kosten bezahlt und hat das gewählte Sechseckfeld die richtige Geländeart,
sei es auch nur teilweise, darf der Spieler benachbart zu seinen bestehenden,
besetzten Sechseckfeldern bauen. Leider wird diese Nachbarschaftsregel bereits
von Flüssen und auf jeden Fall auch von Seenfeldern unterbrochen. Damit können
billige Felder plötzlich in unerreichbaren Weiten liegen. Glücklicherweise kann
jeder Clan sich in der Kunst der Schifffahrt ausbilden. Je nach Stufe auf der
Schifffahrtsskala am eigenen Spielertableau gelten dann Sechseckfelder jenseits
des Flusses oder bei Überquerung einer oder mehrerer Loch-Felder als benachbart
und können besiedelt werden.
Nachbarschaft spielt bei dieser Aktion auch noch eine
weitere Rolle. Bebaut ein Clan nämlich ein Sechseckfeld neben dem eines anderen
Clans, darf er im Zuge der Bebauung auch gleich beim Nachbarn günstig
einkaufen, vorausgesetzt er hat genug Geld dafür. Schließlich will man es sich
ja mit seinen Nachbarn gut stellen! Und ein wenig Nachbarschaftshilfe schadet
niemandem.
 
Die Expansion des Clans im schottischen Hochland hat zur
Folge, dass sich seine Produktivität steigert. In der Produktionsphase liefert
jeder Acker zwei Getreide, jedes Rind eine Milch, jedes Schaf eine Wolle.
Besitzt der Clan Käsereien, kann er in dieser Phase pro Käserei eine Milch aus
der aktuellen oder früheren Runden in einen Käse umwandeln. Genauso verhält es
sich bei der Weiterverarbeitung von Getreide in Brot über die Bäckereien oder in
Whisky über die Destillerien.
Diese höherwertigen Waren lassen sich nun in Geld umwandeln
oder zur Erfüllung von Exportaufträgen nutzen.
Für den Handel mit Waren steht ein Markttableau zur
Verfügung. Um es zu nutzen muss der Spieler seine Händler einsetzen. Jeder
Spieler besitzt zu Beginn zwei Händler und kann sich noch bis zu fünf weitere
von seinem Spielertableau als Aktion kaufen. Jeder Händler darf genau eine Ware
kaufen oder verkaufen. Grundsätzlich lassen sich alle produzierten Waren zu
ihrem individuellen Preis kaufen und verkaufen. Wie üblich sinkt der Kaufpreis
nach dem Verkauf von Waren und umgekehrt. Pro Aktion dürfen mehrere Händler
eingesetzt werden, aber nur bei einer Warensorte, und eine Warensorte darf von
einem Spieler innerhalb einer Runde nicht gekauft und verkauft werden. Der
Markt wird oft genutzt, um noch notwendiges Geld zu erhalten oder eigene Waren
zu verkaufen um in einem nächsten Zug Waren zu kaufen, die man nicht besitzt,
die man aber z.B. für Exportaufträge benötigt.
 
Exportaufträge sind die bei weitem wichtigere Aktion um
seine produzierten Waren zu veräußern. Zwischen fünf und sechs Exportaufträge
liegen pro Runde am Exporttableau offen aus. Diese können von den Spielern als
Aktion zu sich genommen werden. Allerdings darf jeder Spieler immer nur einen
offenen Auftrag besitzen. Erst wenn er diesen erfüllt hat, darf er einen neuen
erwerben. Für die Übernahme eines Exportauftrags müssen Kosten bezahlt werden,
die pro Runde um fünf Pfund steigen. Interessantes Detail: in der ersten Runde
sind dies keine Kosten, sondern man erhält fünf Pfund beim Nehmen eines
Exportauftrags.
Exportaufträge sind immer zweigeteilt: links sind die
benötigten Waren zur Erfüllung und rechts der Gewinn des Exportauftrags. Der
Gewinn ist entweder ein sofortiger Bonus oder es sind Siegpunkte am Ende, d.h.
normalerweise eine Kombination aus beidem. Zu ersterem zählt zum Beispiel Geld,
eine Expansion ohne Bezahlung der Kosten des Sechseckfeldes oder eine
Technologie aufwerten, d.h. alle Bergarbeiter oder Holzfäller günstiger mit
Ausrüstung versehen, oder einen Händler gratis vom Spielertableau nehmen oder
gratis seine Schifffahrt verbessern.
Die Siegpunkte am Ende erhält man auf Basis der Güter am erfüllten
Exportauftrag. Ist es eine bestimmte Anzahl an Hopfen so zählt jeder einen
Siegpunkt am Spielende. Ist eine bestimmte Menge von den Importgütern
Baumwolle, Tabak oder Zuckerrohr am Exportauftrag abgebildet, so wird diese
Menge auf einer eigenen Leiste je Importgut abgefahren. Dasjenige Importgut,
das am Spielende durch das Erfüllen von Exportaufträgen am wenigsten importiert
wurde, also auf der Zählleiste am weitesten hinten liegt, ist je Gut fünf
Siegpunkte wert, die anderen beiden nach ihrer Position vier oder drei
Siegpunkte. Um einen Exportauftrag zu erfüllen muss man die darauf abgebildete
Kombination aus Fleisch, Wolle oder aufgewerteten Waren abgeben. Fleisch
abzugeben heißt allerdings, ein Sechseckfeld zu räumen! Je nach Fleischsorte
ein Schaf oder ein Rind auf einem Grasland-Feld.
 
Neben diesen am Spielende gewerteten Siegpunkten werden
Siegpunkte auch während des Spiels erworben: Dies erfolgt in der Wertungsphase
am Rundenende. Fünf von neun Wertungsplättchen werden zu Spielbeginn offen
ausgelegt, am Ende jeder Runde wird eines gewertet. Der Erhalt von Siegpunkten
ist dabei immer mit einer Bedingung verknüpft, so, zum Beispiel, erhält man
zwei Siegpunkte für jeden eingesetzten Arbeiter am Spielplan.
 
Noch eine andere Möglichkeit für Siegpunkte während des Spiels
sind die Clanplättchen. Zu Beginn werden Clanplättchen abhängig von der
Spieleranzahl aufgelegt und in umgekehrter Spielerreihenfolge wählt sich jeder
Spieler einen Clan aus, den er im weiteren Spiel repräsentiert. Jeder Clan hat
seine eigene Fähigkeit, die teilweise sogar die Spielstrategie vorgibt. So gibt
es zum Beispiel einen Clan, der bei jeder Whisky-Produktion drei Geld liefert,
ein anderer kann Milch verkaufen. Wieder ein anderer hat eine weitere Kiste,
d.h. Platz für einen zweiten unerfüllten Exportauftrag. Interessant ist auch
der Clan, der neben Bergarbeitern und Holzfällern auch Fischer zu seinem Clan
zählt, diese können auf Loch-Feldern eingesetzt werden und können sich am Loch
fortbewegen.
 
Am Ende der fünften Runde folgt noch eine Schlusswertung, in
der noch zu den während des Spiels erhaltenen Siegpunkten Siegpunkte für Waren
und Geld sowie für Hopfen und Importgüter auf seinen erfüllten Exportaufträgen
hinzugezählt werden. Danach kommt es noch zu Mehrheiten-Siegpunkten für die
meisten bzw. zweitmeisten erfüllten Exportaufträge, 12 und 6 Punkte, und die
meisten benachbarten Siedlungen. Als eine Siedlung werden hier alle eigenen besiedelten
benachbarten Sechseckfelder, ohne Fluss oder Loch dazwischen, verstanden. Nun
zählt man alle eigenen Siedlungen die untereinander mittels erreichtem
Schifffahrts-Level erreicht werden können. Wer hier die meisten hat, bekommt 18
Punkte, gefolgt von 12 und 6 Punkten. Dies ist insofern eine interessante
Punkteberechnung, da hier nicht die Anzahl der besiedelten Felder entscheidend
ist!
 
Clans of Caledonia ist ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel
mit überschaubarem Regelwerk und hat auch den Vorteil, dass die Spieldauer
nicht übermäßig lang ist. Die Mechanismen sind geradlinig und nicht allzu
komplex verzahnt. Deshalb eignet es sich auch als Spiel für kürzere
Spieleabende: Man findet schnell wieder hinein und spielt auch nicht zu lange.
Spieltechnisch darf man keine neuen Mechanismen erwarten, allerdings
ist es schon ungewöhnlich, wenn man für das Nehmen von Exportaufträgen Geld
bekommt oder man bei Aufbauspielen gezwungen ist, für teures Geld erworbene
Produktionsstätten wieder abbauen zu müssen, um einen Exportauftrag erfüllen zu
können.
Das Spiel ist auch kein extremes Mangelspiel, man hat immer
relativ viel Geld zur Verfügung, um einiges von seinen Plänen umzusetzen, aber
natürlich nie genug, um alles zu realisieren. Hier ist ein gutes Verhältnis zwischen
Mangel und Verfügbarkeit gelungen.
Etwas zwiespältig sehe ich die Clanplättchen. Sie bieten
zwar einerseits jedem Spieler seinen individuellen Vorteil fürs Spiel und
sorgen damit für Abwechslung, allerdings zwingen sie den Spieler auch in eine
Spielstrategie hinein. Gegen die Fähigkeiten des Clans zu spielen, wird
wahrscheinlich nicht zum Sieg führen. Vielleicht auch deshalb wird als
optionale Regel die Möglichkeit angeboten, ohne Clanplättchen zu spielen. Weiters
wird die Strategie ähnlich wie in Terra Mystica durch die Rundenwertung beeinflusst,
durch die bestimmte Aktionen in den einzelnen Runden bevorteilt werden.
Clans of Caledonia könnte man auch als „Solospiel“
bezeichnen. Die Interaktion zwischen den Spielern ist eher gering, besonders
bei drei Spielern kommt man sich am Spielplan eher selten in die Quere, wohl
deshalb, weil der Spielplan gleich groß ist wie bei vier Spielern. Lediglich
die Konkurrenz am Exporttableau muss beachtet werden. Daher spielt sich Clans
of Caledonia am besten zu viert.
Am Schluss noch ein Wort zum Glücksfaktor: Grundsätzlich ist
Clans of Caledonia gut planbar. Die einzige Unwägbarkeit ist das Exporttableau.
Pro Runde stehen ja nur wenige Exportaufträge zur Verfügung. Wenn da nichts der
eigenen Produktion entsprechendes dabei ist, kann man nur auf das Glück der
nächsten Runde hoffen, das allerdings mit einer Verteuerung dieser Aktion
gleichbedeutend ist. Auf keinen Fall sollte man einen nur schwer erfüllbaren
Auftrag zu sich nehmen, da dieser ja erfüllt werden muss und nicht abgeworfen
werden darf. Es gibt auch keinen Mechanismus zum Auftragswechsel am Rundenende.
Sollte in einer Runde kein Auftrag genommen worden sein, bleiben alle Aufträge
am Exporttableau für die nächste Runde liegen.
 
Bernhard Czermak
 
Spieler: 1-4
Alter: 12
Dauer: 30 Min/Spieler
Autor: Juma Al-JouJou
Grafik: Klemens Franz
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Karma Games 2017
Web: www.karma-games.com
Genre: Wirtschaftsspiel
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en + es fr it
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Variabler Aufbau
Wenig Interaktion
Viele Optionen zur Zugplanung
 
Vergleichbar:
Terra Mystica
 
Andere Ausgaben: -
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 5
 
Bernhard Czermak:
Clans of Caledonia ist ein Wirtschaftsspiel, das
schnell zu spielen ist und durch seinen variablen Aufbau viele unterschiedliche
Szenarien bietet. Die Zugplanung macht durch das Vorhandensein vieler
Möglichkeiten Spaß, ist aber nicht so komplex, dass sie zu einer Tüftelei wird.
Meines Erachtens hätte das Spiel ein wenig mehr Interaktion vertragen.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün):
0