Cities Skylines

Man wählt einen der drei Pläne und hat reihum einen Zug aus Baukarte spielen und von beliebigem Stapel nachziehen, oder Karte tauschen oder Meilenstein beenden. Gebautes wird am Plan in einem Viertel passend ausgelegt, Kosten werden bezahlt und Auswirkungen auf Verwaltungsleisten übertragen. Meilenstein beenden beeinflusst Zufriedenheit laut Versorgungsleisten, der Zufriedenheitswert wird auf die Skyline übertragen und ein neuer Planteil umgedreht. Zufriedenheit auf der Skyline zeigt den Spielerfolg an; Geldmangel, nur undurchführbare Aktionen oder Zufriedenheit -5 bzw. -10 auf der Skyline bedeuten Spielverlust. Mit Szenarien.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Kosmos Verlag
Redaktion:
Neugebauer, Peter
Lüdtke, Wolfgang
Autoren:
Håkansson, Rustan
Illustratoren:
Fiore GmbH
Inventarnummer:
28285
Tags:
ess19
Kategorien:
Karten, Legen, Kooperativ, Bauen, stapeln
Erscheinungsjahr

2019
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 70 Minuten

Rezension

Cities Skylines
Rezension
 
Analog nicht digital
 
Cities Skylines Das
Brettspiel
 
Kooperative
Stadtentwicklung
 
Cities Skylines basiert auf dem Computerspiel gleichen
Namens von Paradox Interactive. Spielziel ist nicht einfach eine Stadt, sondern
eine lebenswerte Stadt, in der die Einwohner gerne leben; dementsprechend
entscheidet am Ende die Zufriedenheit der Bürger über den gemeinsamen
Spielerfolg, das Spiel ist allerdings sofort verloren, wenn das Geld ausgeht.
Für das erste Spiel sollte man das Einführungsspiel nutzen
und erst später die Szenarien und deren aufeinander aufbauende Regeln verwenden.
 
Für diese erste Partie legt man drei von sechs Spielplänen
aus, und zwar A, B und E in vorgegebener Reihenfolge Rückseite nach oben. Schon
der zweite Schritt der Vorbereitung - Auslegen der Verwaltungstafel - zeigt,
dass es im Spiel etliche Parameter und Symbole zu berücksichtigen gilt: Leisten
der Verwaltungstafel zeigen Strom, Wasser Müll, Zufriedenheit, Arbeitsmarkt,
Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität an, ein Feld ist Stadtkassa und zu Beginn
mit 12 Geld bestückt. Baukarten für drei Stufen liegen bereit, jeder Spieler
beginnt mit 3 bis 7 Karten der Stufe I bei 4 bis 1 Spielern. Der Startspieler
bekommt als Markierung Chirper, das Maskottchen aus dem Computerspiel.
 
Und dann geht‘s los - der erste Plan als Meilenstein wird in
Angriff genommen, und schon müssen wir die erste Entscheidung treffen: Wie viel
Geld geben wir aus, um den Planteil umzudrehen - A kostet 2, B kostet 4 und E
kostet 5 Geld, und wir haben nicht wirklich eine Ahnung, was die Pläne können.
Sie zeigen auf jeden Fall immer Stadtviertel, eingegrenzt von Planrand oder
Straßen, und irgendwo ein Wassergebiet. In die mit Quadraten gerasterten
Stadtviertel legen wir im Spielverlauf kantengenau die Gebäude.
 
Dieser Spielverlauf ist grundsätzlich sehr einfach:
Der aktive Spieler
-      spielt
eine seiner Baukarten und zieht von einem der drei Stapel nach, oder
-      tauscht
eine Baukarte oder
-      beendet
einen Meilenstein.
 
Alle Spieler können beraten, was der aktive Spieler tun
sollte, die endgültige Entscheidung trifft der aktive Spieler.
 
Für das Spielen einer Baukarte gilt:
 
-      Baukarten
für Dienstleistungsgebäude oder Versorgungsgebäude werden mit Geld bezahlt,
Baukarten für grüne Wohngebiete, blaue Gewerbegebiete oder gelbe Industriegebiete
sind kostenlos.
-      Neue
Gebäude müssen die Vorgaben von Gebäudeart, Viertel, Nachbargebäuden etc.
erfüllen, damit man sie bauen kann und natürlich noch im Viertel Platz haben.
-      Jedes
Gebäude hat Auswirkungen auf die Leisten der Verwaltungstafel, kann z.B. die
Umweltbelastung oder Kriminalität erhöhen, Wasser verbrauchen, Müll produzieren
oder die Zufriedenheit erhöhen.
-      Pro
Stadtviertel kann nur ein Versorgungsgebäude gebaut werden.
 
Entscheidender Faktor sind Leisten und Stadkassafeld auf der
Versorgungstafel:
 
-      Müsste
man bezahlen und es ist zu wenig Geld in der Stadtkassa, darf man eine Karte
nicht spielen. Ist die Stadtkassa leer, ist das Spiel verloren.
-      Karten,
die den Wert von Strom, Wasser oder Müll über die rote Minusleiste
hinausschieben würden, darf man nicht spielen, Überschreiten der grünen Leiste
ist erlaubt, bringt aber nichts.
-      Bei
Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität darf der Höchstwert nicht
überschritten werden, 0 kann unterschritten werden, bringt aber keinen Vorteil.
-      Die
Grenzwerte der Arbeitsmarktleiste dürfen in keiner Richtung überschritten
werden.
-      Übersteigt
die Zufriedenheit 25, werden die überschüssigen Punkte sofort auf den Marker
für die Gesamtzufriedenheit, die Skyline, übertragen! ABER: Sinkt die
Zufriedenheit unter -5, ist das Spiel sofort verloren.
 
Will man keine Karte spielen, sondern eine Karte tauschen,
bezahlt man 2 Geld - ein teurer Schritt, er kostet das Starkapital!, - wirft
die Karte offen ab und zieht eine Karte von einem der drei Stapel, später auch
vom Abwurfstapel, wenn gewünscht.
 
Denken alle, dass alle Möglichkeiten eines Plans genützt
sind, kann der aktive Spieler entscheiden, den Meilenstein zu beenden, falls
mindestens ein Gebäude in jedem Stadtviertel liegt.
Sind die Marker auf den Versorgungsleisten Strom, Wasser und
Müll im roten Bereich, sinkt die Zufriedenheit wird für jeden Schritt unter 0 um
1 Feld, die Marker auf den Leisten bleiben! Dann wird der aktuelle
Zufriedenheitswert auf die Skyline übertragen. Müsste dort -10 oder weniger
gesteckt werden, ist das Spiel verloren!
Andernfalls kostet dann jeder Schritt des Markers unter 0
auf der Arbeitsmarktleiste ein Geld aus der Stadkassa.
Dann wird - wieder gegen Bezahlung - der nächste Planteil
umgedreht und passend angelegt. Das Umdrehen des nächsten Plans kann Viertel
erweitern und damit neue Möglichkeiten eröffnen, das sollte man versuchen in
die Planung einzubauen, vor allem in späteren Partien, wenn man mit den Plänen
vertraut ist. Es ist übrigens erlaubt, auch nach Beenden eines Meilensteins auf
diesem Plan noch zu bauen!
Zuletzt dürfen noch alle Spieler beliebig viele Karten
abwerfen und von den verdeckten Stapeln nachziehen.
 
Will man den letzten Meilenstein beenden, müssen mindestens
zwei Gebäude in allen Vierteln liegen.
Der letzte Meilenstein wird analog wie die anderen
ausgewertet.
Zuletzt wird noch für jeden Schritt unter 0 auf den Leisten
Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität die Gesamtzufriedenheit auf der
Skyline (!)um 1 reduziert.
Nun können wir auf der Erfolgstabelle feststellen ob wir zum
Beispiel eine Aussterbende Stadt, eine Aufstrebende Stadt, eine Angesagte Stadt
oder eine Weltmetropole - je nach Punktewert auf der Skyline - geschaffen
haben, falls wir nicht vorher wegen Geldmangel, nur undurchführbare Aktionen
zur Auswahl oder Zufriedenheit -5 bzw. -10 auf der Skyline verloren haben:
<0:    Aussterbende Stadt
0-10:  Stadt ohne Ansehen
11-20: Aufstrebende Stadt
21-30: Geschäftige Stadt
31-40: Vorzeigestadt
41-50: Angesagte Stadt
51-60: Metropole
61+:  Weltmetropole
 
Die Szenarien bringen neue, aufeinander aufbauende Regeln
ins Spiel - Szenario 1 liefert Einzigartige Gebäude mit Vorteilen und großem
Platzbedarf, Szenario 2 bringt Rollenkarten mit Spezialfähigkeiten und Szenario
3 Stadtrichtlinien für Baukartenstapel II und III; sie können wie Baukarten
gespielt werden, werden bezahlt und abgeworfen, können aber nicht gegen 2 Geld
getauscht werden. In Szenario 4 kommen News-Karten ins Spiel, die
Nachteile bringen und Möglichkeiten einschränken. Sie kommen aus den Stapeln II
und II, werden offen ausgelegt und gelten bis sie verschwinden, entweder durch
eine neue Newskarte oder am Ende eines Meilensteins. Für Szenario 5
verwendet man beliebige Planteile in beliebiger Anordnung.
 
Auf jeden Fall eine ausgezeichnet funktionierende
Simulation, erfreulich wirklichkeitsnah durch die Auswirkungen jedes Gebäudes
nicht nur auf vorhandene Gebäude, sondern den Zustand der Stadt von
Wasserversorgung bis Arbeitsmarkt. Dementsprechend muss man naturgemäß viele
Faktoren in Entscheidungen miteinbeziehen und auch viel vorausplanen.
Soweit so gut und erfreulich, wäre da nicht ein - zumindest
für mich - großes Minus. Ich hatte, obwohl wir es schafften, nicht zu
verlieren, irgendwie das Gefühl gespielt zu werden - unsere gemeinsamen
Entscheidungen beschränkten sich zu oft auf das was durch die Karten des
aktiven Spielers möglich war, natürlich zusätzlich beeinflusst durch
verfügbaren Platz im Viertel oder Bauanforderungen der Gebäude und den Status
der Stadtkassa.
Trotzdem bleibt der Gesamteindruck eines tadellosen, wenn
auch eher abstrakten, Stadtbauspiels mit einer Fülle an Symbolen, das sehr
realistisch die Entwicklung einer Stadt mit all den damit verbundenen Problemen
simuliert. Geld ist übrigens, zumindest in unseren Spielen, nicht so
problematisch wie anfangs befürchtet.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 1-4
Alter: 10+
Dauer: 70+
Autor: Rustan Håkansson
Gestaltung: Fiore GmbH
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Kosmos Verlag 2019
Web: www.kosmos.de
Genre: Stadtbau, Kooperation
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Gut funktionierende Simulation
Gute Grafik, wenn auch viele Symbole
Oft nur wenig Entscheidungsmöglichkeiten
 
Vergleichbar:
Stadtbauspiele mit komplexen Faktoren
 
Andere Ausgaben:
Kosmos (en)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Dagmar de Cassan:
Eine gelungene Simulation und ein sehr oft zum Haare raufen
knappes Spiel, Geld ist entscheidend, aber handhabbar, viel schwieriger sind
die Vorgaben durch verfügbare Karten.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0