
Chaos in der Geisterbahn
Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt. Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu starten, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn repariert zu haben dreht das lila Rad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als erster im Ziel ist, gewinnt.
Ludografische Angaben
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Inventarnummer:
13508
Tags:
hdb03
, nbg03
Kategorien:
Legen, Setz-/Position
Spielbeschreibung
Dann wird die oberste Bauplankarte umgedreht: Sie zeigt die Geisterbahn, die repariert werden soll, also wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das lila Rad ohne Gespenst darauf ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt und bei einem Zahnradsymbol ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt, und zwar so lange bis man einen Drehpfeil oder eine Fledermaus würfelt. Wer einen Drehpfeil würfelt, darf versuchen, die Geisterbahn zu starten und darf für jedes Gespenst das sich schon dreht, die Spielfigur um ein Feld weiterziehen. Das Fledermaus-Symbol bedeutet Zugende, der Nächste ist dran.