
BID & BLUFF
Jeder bekommt je nach Runde 1-8 Karten, die oberste Karte des Reststapels wird umgedreht und bestimmt die Trumpffarbe. Jeder bietet, wie viele Stiche er zu machen gedenkt - zwischen 1 und 5 Stichen - und dreht seinen Würfel auf die entsprechende Augenzahl; danach spielt man ein normales Stichspiel mit Farbzwang, aber ohne Stich- oder Trumpfzwang. Sind alle Stiche gespielt, zählt jeder seine erzielten Stiche und zieht den Würfel entsprechend weiter, dabei dürfen manche Felder und auch gegnerische Würfel nicht übersprungen werden Genaues Erreichen der angesagten Stichzahl gibt Bonuspunkte.
Ludografische Angaben
Autoren:
Inventarnummer:
16
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Bieten, Stichspiel
Rezension
Ein Spiel, das dem eben besprochenen Wer hat mehr? nicht unähnlich ist, obwohl man nicht von einem Vorläufer sprechen kann, ist BID & BLUFF von 3M. Dieses Spiel ist nicht in einer der bekannten 3M- Verpackungsformen verstaut, sondern in einer 11x11x21cm (Ixbxh) großen Schachtel aus geradezu kriminell dünnem Karton. In dieser Schachtel findet sich neben viel Luft (dieses Problem ist nicht neu) ein Spielplan aus dünnem, abwaschbarem Kunststoff, der durch die Tatsache, daß er fünfmal gefaltet ist, den ambitionierten Spielern keine Chance gibt, ihn völlig eben auf den Tisch zu legen. Dieser Spielplan ist in quadratische Felder unterteilt und stellt eine Laufbahn mit einigen unpassierbaren Feldern und einer "do or die-zone" vor dem Ziel dar. Weiters enthält die Schachtel sechs große Holzwürfel (3x3x3cm), die vor dem ersten Spiel mit Aufklebern mit den Zahlen 1-5 (eine Seite bleibt frei) dekoriert werden müssen und, als das zentrale Element des Spieles, ein Paket Karten mit den Werten 1-10 in fünf Farben. Die Qualität der Karten ist gut, wenn auch nicht umwerfend.
Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler seinen Würfel auf eines der Startfelder; danach erhält jeder acht Karten und die oberste Karte des Reststapels wird aufgedeckt, um Atout zu bestimmen. Anschließend macht jeder Spieler, beginnend links vom Geber, eine Ansage, wieviele Stiche er zu machen gedenkt. Die Ansage muß zwischen 0 und 5 Stichen liegen, als Notation wird der Würfel auf seinem augenblicklichen Platz so gedreht, daß die entsprechende Seite nach oben zeigt. Danach werden die Stiche gespielt, wobei Farb-, aber weder Stich- noch Atoutzwang besteht.
Nachdem alle Stiche gespielt wurden erfolgt die Punktewertung. Der Spieler links vom Geber beginnt und setzt seinen Würfel um so viele Felder auf dem Spielplan weiter wie er Stiche gemacht hat. Stimnit die Anzahl der gemachten Stiche mit der Ansage überein, darf er drei zusätzliche Felder vorrücken. Gezogen wird waagrecht und senkrecht, bei vier oder mehr Spielern auch diagonal. Sperrfelder und gegnerische Würfel dürfen dabei nicht übersprungen werden. Danach folgen alle weiteren Spieler im Uhrzeigersinn.
Ist die Abrechnung beendet, wechselt der Geber und nun werden sieben, in der nächsten Runde sechs etc. Karten pro Nase ausgeteilt. Nach der Runde mit einer Karte folgen wieder zwei, drei etc. Befindet man sich mit seinem Würfel in der "do or die- Zone", so rückt man nur vor, wenn man die Anzahl der Stiche genau vorhergesagt hat und selbst das ohne den Drei-Felder-Bonus (Ausnahne: 0 richtig angesagte Stiche bringen 1 Feld).
Wer seinen Würfel als erster über die Ziellinie bringt, ist der Sieger.
Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler seinen Würfel auf eines der Startfelder; danach erhält jeder acht Karten und die oberste Karte des Reststapels wird aufgedeckt, um Atout zu bestimmen. Anschließend macht jeder Spieler, beginnend links vom Geber, eine Ansage, wieviele Stiche er zu machen gedenkt. Die Ansage muß zwischen 0 und 5 Stichen liegen, als Notation wird der Würfel auf seinem augenblicklichen Platz so gedreht, daß die entsprechende Seite nach oben zeigt. Danach werden die Stiche gespielt, wobei Farb-, aber weder Stich- noch Atoutzwang besteht.
Nachdem alle Stiche gespielt wurden erfolgt die Punktewertung. Der Spieler links vom Geber beginnt und setzt seinen Würfel um so viele Felder auf dem Spielplan weiter wie er Stiche gemacht hat. Stimnit die Anzahl der gemachten Stiche mit der Ansage überein, darf er drei zusätzliche Felder vorrücken. Gezogen wird waagrecht und senkrecht, bei vier oder mehr Spielern auch diagonal. Sperrfelder und gegnerische Würfel dürfen dabei nicht übersprungen werden. Danach folgen alle weiteren Spieler im Uhrzeigersinn.
Ist die Abrechnung beendet, wechselt der Geber und nun werden sieben, in der nächsten Runde sechs etc. Karten pro Nase ausgeteilt. Nach der Runde mit einer Karte folgen wieder zwei, drei etc. Befindet man sich mit seinem Würfel in der "do or die- Zone", so rückt man nur vor, wenn man die Anzahl der Stiche genau vorhergesagt hat und selbst das ohne den Drei-Felder-Bonus (Ausnahne: 0 richtig angesagte Stiche bringen 1 Feld).
Wer seinen Würfel als erster über die Ziellinie bringt, ist der Sieger.