Bala Ra

Die Spieler sollen im Land der Wanderdünen ihr eigenes Königreich aufbauen und gegnerische Reiche zerstören. Wer am Ende der ersten Runde kein Land mehr auf dem Plan hat, hat verloren, ist nur noch ein Spieler übrig, ist er der neue Lord von Bala-Ra. Man wählt eine Brettseite, kauf Land-Blöcke, setzt sie ein und Baut so am Königreich. Es gibt die Geländearten Wüste, Wald, Berg, Sumpf, Ebene und Meer, jede Region gibt Ra, mit dem man Karten kaufen kann um diese Stärken zu nutzen. Schutzkarten vermindern Risiken. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Würfeln mit Karte nehmen und Befolgen, Einkommen berechnen und Aktionen. Aktionen sind Land bauen, Karten kaufen, Karten anwenden oder Gegner angreifen, in beliebiger Häufigkeit und Reihenfolge.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
22282
Tags:
nbg10
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

11 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Ein Spielzug besteht aus den Phasen Würfeln mit Karte nehmen und Befolgen, Einkommen berechnen und Aktionen. Aktionen sind Land bauen, Karten kaufen, Karten anwenden oder Gegner angreifen, in beliebiger Häufigkeit und Reihenfolge. Gewürfelt wird in Phase 1 mit dem Ereigniswürfel, je nach Resultat nimmt man eine Sonnen-, Wolken- oder Blitzschlagkarte und befolgt die Anweisung, nur Sonnenkarten kann man für spätere Verwendung aufheben. Ereignisse betreffen immer nur den aktiven Spieler. Dann bringt jeder Block Land, den man besitzt, ein Einkommen von 1 Ra. Dann kommt die entscheidende Phase – will man Land bauen, kostet dies 2 Ra pro Block, es gibt keine Einschränkung für die Anzahl Blöcke die man baut. Ist eine Region 20 Blöcke groß, kosten die nächsten 20 Blöcke dann 3, weitere 20 dann 4 Ra usw.  Hat man Land, kann man Karten kaufen, zum Preis für 8 Ra für eine Karte nach Wahl oder 4 Ra für eine zufällig gezogene. ABER: Man kann nur Karten für Regionen kaufen, die man besitzt, und sie gelten nur für diese Region. Wird eine Region zerstört, verliert man auch deren Karten. Schutzkarten können regionsbezogen sein oder allgemein gültig. Zusätzlich gilt noch ein Handkartenlimit von fünf Karten, ausgenommen Sonnenkarten und noch eine Einschränkung gibt es – Bauern- und Waldarbeiterkarten kann man nie gleichzeitig haben. Kartenmanagement und gezielte Nutzung sind offensichtlich essentiell im Spiel, hier darf man sich keinen groben Fehler erlauben – man kann aber schlimmstenfalls Karten abwerfen und neue kaufen, wenn man das Limit erreicht hat.  Um eine Karte anzuwenden, deckt man sie auf und nutzt sie oder spielt sie als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Eine verwendete Karte geht allerdings aus dem Spiel und ich kann sie auch nicht sofort wieder kaufen, um sie erneut in der nächsten Runde anwenden. Speziell markierte Karten darf man allerdings behalten. Um gegnerisches Land zu erobern, gibt es zwei Möglichkeiten – man kann gegnerische Blöcke, die man mit eigenen Kante an Kante berührt, direkt angreifen, dann wird gewürfelt – die höhere Zahl gewinnt und verwandelt die gegnerischen Blöcke in eigene der angreifenden Region, diese ist also erweitert. Oder man spielt entsprechende Karten und greift mit diesem an – dieser Kartenangriff ist meist schwerer abzuwehren, da man nicht immer passende Karten hat.