1960: The Making of the President

Die Spieler wollen als Nixon oder Kennedy die Mehrheit an Wahlmännerstimmen gewinnen, diese bekommt man durch den Gewinn einer Unterstützung in einem Staat, Unterstützung kommt auch von Medien und über Themen. Bei jeder Unterstützung darf nur ein Spieler Marker an einem Platz haben, nie zwei gleichzeitig. Das Spiel hat neun Runden, die Runden 1-5 und 7-8 bestehen jeweils aus Initiative, 5 Activity Phasen, Momentum und Campain Strategy, in Runde 6 kommt Debatte mit Initiative, Strategie, Bühne vorbereiten, Debatte und Zeit nach der Debatte hinzu und in Runde 9 ist Wahltag mit Bonuswürfel einsetzen, Initiative bestimmen, Campain Strategy, Wahltagereignisse, Unterstützung und unentschlossene Wähler sowie Stimmenauszählung.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Z-Man Games
Autoren:
Leonhard, Christian
Matthews, Jason
Illustratoren:
Cappel, Joshua
Inventarnummer:
18338
Tags:
ess07 , wsm07
Kategorien:
Intrige, 2-Personen
Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

1960: The Making of the President
Das Duell der Duelle – Nixon vs. Kennedy
 
1960 - The Making
of the President
 
Auf in den
Wahlkampf
 
Das Jahr 1960 war vielleicht das bedeutendste Wahljahr in
der amerikanischen Geschichte, denn in diesem Jahr wurde das erste Fernsehduell
der Geschichte zwischen zwei zukünftigen Präsidenten ausgetragen. Viele meinen
bis heute, dass diese die Entscheidung brachte, warum der eine Präsident wurde
und der andere nicht. Jetzt stellt sich die Frage, kann die Geschichte geändert
werden oder wiederholt sie sich, wer wird einziehen ins Oval Office in
Washington? Die Entscheidung trefft ihr.
 
Ebenso, wie im richtigen Wahlkampf, müssen auch in diesem
hier einige Vorkehrungen getroffen werden, damit der Wahlkampf reibungslos
vonstatten geht. Der Plan der USA wird in die Mitte des Tisches gelegt und auf
die 50 Bundesstaaten werden die passenden Staatswappen gelegt. Danach werden
die Bundesstaaten, die von vornherein fest in der Hand einer Partei sind, mit
Unterstützungswürfeln der jeweiligen Farbe belegt. Die blaue Farbe mit dem
Wappen des Esels steht für die Demokraten und die rote Farbe mit dem Elefanten
als Wappen ist das Symbol der Republikaner. Die USA sind außerdem in die
Regionen Osten, Süden, Westen und Mittleren Westen aufgeteilt.
 
Auch die beiden Kandidaten, also Kennedy oder Nixon,
erhalten einen Spielstein in ihrer Farbe mit ihrem Parteiwappen. Die
Kandidatenspielsteine werden in den Bundesstaaten platziert, in denen die
Präsidentschaftskandidaten Senatoren sind und von wo sie ihren Wahlkampf
starten. Bei Kennedy ist es der Bundesstaat Massachusetts und bei Nixon
Kalifornien.
 
Ebenso auf den Spielplan an ihre vorgesehenen Plätze werden
die drei Issue-Marker in einer bestimmten Reihenfolge gelegt, sie stehen für
die Themenbereiche Wirtschaft, Militär und Menschenrechte. Auf dem Spielplan
befindet sich auch eine Runden- und Phasenleiste, auf jede dieser zwei wird ein
weißer Würfel gelegt, damit der Spielverlauf leichter nachvollziehbar ist.
Jeder Spieler erhält die Unterstützungswürfel in der Farbe seiner Partei, seine
Kandidatenkarte und zwei Momentummarker.
 
In den schwarzen Beutel, welcher „political capital bag“
genannt wird, werden 10 Unterstützungswürfel jedes Spielers gegeben. Die
Kampagnenkarten werden gemischt und neben dem Spielplan aufgelegt, ebenso
werden die Endorsementkarten gemischt und gemeinsam mit den Endorsementmarkern
neben dem Spielplan platziert. Das zusätzliche Spielbrett, welches das
Debattentableau darstellt wird vorerst bei Seite gelegt, denn es wird nur in
Runde sechs benötigt.
 
Der Wahlkampf gliedert sich in neun Runden, die jeweils aus
7 Phasen bestehen. Dabei sind fast alle Runden identisch, nur die Phase sechs,
in welcher die Debatten geführt werden, und die Phase neun, der Tag an dem die
Wahl stattfindet, unterscheiden sich in ihrem Ablauf von den anderen Runden.
 
In jeder normalen Runde müssen die folgenden Phasen
durchlaufen werden. Die erste Phase wird als Initiativphase bezeichnet, in der
ermittelt wird, wer in der jeweiligen Runde der Startspieler ist. Dafür ziehen
die Kandidaten aus dem schwarzen Beutel abwechselnd, einen Würfel, bis zu dem
Zeitpunkt an dem zwei Würfel mit derselben Farbe ausliegen. Der Spieler mit
dieser Farbe hat gewonnen und darf nun entscheiden, wer in der aktuellen Runde
Startspieler ist. Sowohl er als auch sein Gegenspieler können Startspieler
sein, je nach dem was er in dieser Situation für taktisch klüger hält. Wichtig
ist, die Würfel, die aus dem Beutel gezogen werden, werden nicht mehr in diesen
zurückgegeben, sondern kommen in die persönlichen Vorräte der Kandidaten.
Danach ziehen die Spieler Eventkarten, dabei ist anzumerken, dass in den Runden
eins bis fünf sechs Karten und in den Runden sieben bis acht sieben Karten
gezogen werden.
 
Damit während des Wahlkampfes keine Phase oder Runde
übersehen werden kann, werden die weißen Steine auf der jeweiligen Leiste auf
dem Spielbrett mitgezogen. Aus der Regel geht nicht hervor, ob die
Initiativphase auch auf dieser Leiste gefahren werden muss, da sie eigentlich
eine achte Phase darstellen würde und dafür kein eigenes Feld vorgesehen ist.
 
Jetzt beginnen die Aktionsphasen und somit der eigentliche
Teil des Spiels. In den ersten fünf Phasen werden Karten von der Hand gespielt,
wobei man prinzipiell drei Möglichkeiten hat. Die erste Möglichkeit ist, dass
die Karte als Eventkarte gespielt wird, das heißt, dass der Text auf der Karte
ausgeführt wird. Bei dieser Möglichkeit kann es aber auch zu Schwierigkeiten
kommen, da der Gegenkandidat einen Momentummarker einsetzen kann um so die
Karte für sich auszuspielen. Um dies zu verhindern kann man gleichzeitig mit
seiner Karte zwei Momentummarker spielen, um so das Stehlen seiner Karte zu
verhindern.
 
Die Eventkarten lassen sich in vier Kategorien einteilen, es
gibt normale Events die gleich ausgeführt werden müssen. Ebenso gibt es Events
die eine ganze Runde lang gültig sind und dann erst abgelegt werden. Aber es
gibt auch Debatten- und Wahltagevents, die nur in den entsprechenden Runden zum
Einsatz kommen. Dafür werden sie auf die entsprechenden Plätze auf dem
Spielbrett gelegt. Die jeweiligen Events sind farblich von einander zu
unterscheiden, so dass der Kandidat immer einen Überblick darüber besitzt,
welche Art von Event er gerade spielt oder auf der Hand hat.
 
Die zweite Möglichkeit eine Eventkarte zu spielen, besteht
darin sich durch die Karte Unterstützung für die eigene Kampagne zu sichern.
Die Unterstützung kann auf drei verschiedene Arten gewonnen werden. Bei der
ersten Art kann der Kandidat sich mehr Unterstützung in maximal vier
verschiedenen Staaten holen. Dafür nimmt sich der jeweilige Spieler, der seine
Eventkarte so spielen möchte, die auf der Karte angegebene Anzahl der
Unterstützungswürfel. Es sind maximal vier und mindestens zwei
Unterstützungswürfel auf den Karten angegeben, immer wenn es sich um weniger
als vier handelt wird der Rest auf die Anzahl vier aus seinem Vorrat auf das
Restfeld auf dem Spielplan gelegt.
 
Die Unterstützungswürfel kann er unter Einhaltung von ein
paar Regeln auf die verschiedenen Bundesstaaten aufteilen. Die erste wichtige
Regel ist, dass der Spieler einen Unterstützungswürfel zahlen muss, wenn er die
Region wechselt.
 
Wenn in einem Staat noch keine Unterstützungswürfel
vorhanden sind, so kann der Kandidat durch das Setzen seiner Würfel diesen
Bundesstaat für sich einnehmen. Sollte ein Bundesstaat vom anderen Spieler
kontrolliert werden, so kommt es in gewisser Weise zu einem Duell um diesen
Wahlkreis, denn jetzt müssen die Unterstützungswürfel des Gegenspielers 1:1
weggespielt werden. Um diesen Staat dann zu kontrollieren benötigt man noch
mindestens einen Würfel.
 
Das heißt, das beispielsweise der
Kandidat Nixon die Mehrheit in Texas mit zwei Unterstützungswürfel besitzt.
Wenn nun der Kandidat Kennedy diesen Bundesstaat für sich gewinnen will, so
benötigt er mindestens drei Unterstützungswürfel um dies erreichen zu können.
Zwei um den anderen Spieler aus diesem Staat zu verdrängen und einen um die
Mehrheit in diesem Staat erlangen zu können.
 
Ebenso kann es passieren, dass auf dem Staat auf den
beispielsweise die Demokraten mehr Einfluss gewinnen möchten, zusätzlich zu den
Unterstützungswürfeln des Gegenspielers auch dessen Kandidatenspielstein
vertreten ist. So muss ein so genannter Support Check durchgeführt werden.
 
Die zweite Möglichkeit sich Unterstützung zu sichern besteht
darin die Kandidatenspielfigur von einem Staat in einen anderen Staat zu
bewegen. Hierbei ist wieder darauf zu achten, dass man pro Regionswechsel auch
einen Unterstützungswürfel bezahlen muss.
 
Die dritte Möglichkeit eine Karte zu spielen, besteht darin
sich die Unterstützung der Medien in einer der Regionen zu sichern. Dies
geschieht mit Hilfe eines Support Checks, das heißt, die Anzahl der
Unterstützungswürfel, die auf der Karte angegeben ist, muss aus dem Beutel
gezogen werden. Dabei kann man natürlich die Würfel von beiden Parteien ziehen.
Die Unterstützung der Medien erhält man, wenn man mehr Würfel von seiner Partei
zieht, diese werden dann auf dem Medienfeld am Spielplan in der jeweiligen
Region platziert.
 
Die letzte Möglichkeit die Karte im Spiel einzusetzen
besteht darin, sich Unterstützung in den verschiedenen Themenbereichen zu
sichern. Die Regel dabei ist, dass man den ersten Unterstützungswürfel für
einen Punkt auf der Karte erhält, man aber für den zweiten im selben
Themenbereich eingesetzten Unterstützungswürfel bereits zwei Punkte zahlen
muss.
 
Nach dem die fünf aktiven Phasen beendet sind, beginnt die
Momentumphase. Diese gliedert sich in vier Schritte, zuerst legen die Spieler
die Hälfte ihre Momentummarker zurück in den allgemeinen Vorrat. Danach erhalten
die Spieler, entweder einen Momentummarker, ein Endorsement oder beides, je
nachdem welchen Themenbereich man kontrolliert. Danach wird von den
Themenbereichen je ein Unterstützungswürfel entfernt. Derjenige, der die größte
Medienunterstützung zu diesem Zeitpunkt besitzt, hat nun die Möglichkeit die
Reihenfolge der Themenbereiche zu verändern.
 
Danach in der Kampagnenphase legen beide eine Karte
verdeckt, in den letzen beiden Runde zwei Karten, auf das jeweilige
Kampagnenstrategiefeld. Weiters werden in dieser Phase die
Unterstützungswürfel, die sich auf dem Restplatz befinden, in den schwarzen
Beutel gelegt.
 
Nach dem Ende der fünften Runde beginnt die Debattenrunde.
Um zu ermitteln wer die Debatte beginnen darf, wird ein Initiativcheck
durchgeführt. Danach nehmen die Spieler ihre Karten vom Kampagnenstrategiefeld
auf die Hand, die Issue-Marker werden so wie sie gerade sind, mit
Unterstützungswürfeln und in der richtigen Reihenfolge, auf dem
Debattenspielbrett platziert.
 
Jetzt kann das TV-Ereignis, die Debatte, beginnen. Beide
Kandidaten spielen gleichzeitig eine von ihnen gewählte Karte aus. Diese werden
aufgrund des Debatten- und Kandidatensymbols dem entsprechenden Themenbereich
und den jeweiligen Kandidatenseiten zugeordnet. Dabei gibt es Karten auf denen
sich beide Kandidatensymbole befinden, in diesem Fall darf der ausspielende
Spieler die Seite aussuchen, auf welche diese Karte gelegt wird. Sobald bei
einem Themenbereich auf einer Seite zwei Karten gelegt sind, gewinnt der
Spieler diesen Themenbereich. Als Gewinn erhält er zwei Unterstützungswürfel
die nach Wahl in irgendwelchen Staaten platziert werden dürfen. Es wird so
lange weiter debattiert, bis alle Themenbereiche gewonnen worden sind. Der
zweite Themenbereich bringt drei und der dritte Themenbereich vier
Unterstützungswürfel die zusätzlich am Plan gesetzt werden dürfen. In der
Reihenfolge wie die Themenbereiche debattiert worden sind, werden sie auf den
Plan zurückgelegt, wobei das erste gewonnene Thema auf den letzten Platz gelegt
wird usw.
 
Nach der Debattenrunde werden die Runden sieben und acht
genauso wie die ersten fünf Runden gespielt. Nur mit dem Unterschied, dass die
Spieler sieben Karten vom Stapel abheben und dass in der
Kampagnenstrategiephase jetzt zwei Karten abgeworfen werden anstatt einer.
 
In der neunten Runde ist er dann endlich da, der ersehnte
Wahltag. Doch bevor dieser begonnen werden kann, müssen noch die letzten
Vorbereitungen getroffen werden. Alle Unterstützungswürfel, die sich auf den
Medienunterstützungsfeldern und auf den einzelnen Themenbereichen befinden,
werden in den Beutel geworfen. Danach werden die Momentummarker gewechselt,
wobei man für einen Momentummarker jetzt zwei zusätzliche Unterstützungsmarker
in den Beutel werfen darf. Erst jetzt wird der Initativcheck durchgeführt, um
zu ermitteln wer den Wahltag eröffnen darf.
 
Jetzt nehmen sich beide Kandidaten ihre
Kampagnenstrategiekarten und spielen sie aus. Für diese Karten erhalten sie
jeweils drei Unterstützungsmarker, um diese auf den Bundesstaat zu setzen,
welcher auf der Karte angegeben ist. Die Einsetzregeln für diese
Unterstützungswürfel sind dieselben wie in den anderen Spielrunden.
 
Nach dem alle Karten ausgespielt worden sind und in die
jeweiligen Staaten gesetzt worden ist, werden die Wahltagseventkarten
ausgeführt. Der Startspieler bestimmt dabei die Reihenfolge in der diese Events
abgearbeitet werden müssen.
 
Bis zu diesem Zeitpunkt kann es Staaten geben, in denen
keine der beiden Parteien eine Mehrheit besitzt. Um dies zu ändern werden die
Endorsmentmarker benötigt, denn diese ermöglichen es einem Spieler, dass er in
einer bestimmten Region, die so genannten unentschlossen Staaten für sich
gewinnen kann, wenn er zumindest einen Endorsementmarker dort besitzt.
 
Jetzt bekommt ein Kandidat alle Staatenplättchen, der
Staaten, in denen er Unterstützungswürfel liegen hat. Auf der Rückseite der
Staatenplättchen befindet sich die Anzahl der gewonnenen Wahlmännerstimmen,
diese werden zu einem Gesamtergebnis addiert. Derjenige der jetzt mehr Stimmen
besitzt hat gewonnen und darf sich neuer Präsident der Vereinigten Staaten von
Amerika im Jahre 1960 nennen.
 
Zu diesem Spiel muss man sagen, bevor man überhaupt spielen
kann muss man sich lange und mühsam durch die englische Regel plagen, denn es
ist nicht nur die Sprache sondern auch die Länge der Regel, die zehn A4-große
doppelseitig beschriebene Seiten umfasst. Es dauert also lange bis man sich dem
eigentlichen Spiel widmen kann. Außerdem ist die Regel nicht leicht zu
verstehen, um die Mechanismen ungefähr zu durchschauen muss man 1960 öfters
spielen.
 
Das soll aber nicht heißen, dass das Spiel keinen Spaß
macht, denn das macht es durchaus, obwohl es langwierig ist. Die angegebene
Dauer des Spiels wird bei weitem überschritten, man kann fast sagen man spielt
ewig. Auch hat es seine kleinen Fehler, wie das Problem mit dem Initaitivcheck,
wo nicht klar ist, ob er zur ersten Phase gehört oder die Leiste fehlerhaft
ist. Positiv muss man dem Spiel anrechnen, dass eine Kurzregel vorhanden ist,
denn diese benötigt man auch noch nach mehreren Spielen noch, da die
Spielabläufe sehr komplex sind.
 
Trotz dieser kleinen Fehler würde ich es immer wieder
spielen, denn es ist ein nettes Spiel, das man allerdings nicht zwischendurch
spielen kann. Es ist nicht nur ein Strategiespiel mit vielen taktischen
Momenten, man lernt auch etwas über den damaligen Wahlkampf und andere
politische Ereignisse dieser Zeit.
 
Isabella.Schranz@spielen.at
 
Überblick
 
Spieler         : 2
Spieler
Alter            : 12+
Dauer          : ca.
120 min
 
Autor           :
Leonhard Christian Matthews Jason
Grafik          :
Cappel Joshua
Vertrieb        :
Pegasus
Preis            :
ca.50,00 Euro
Verlag          : Z-Man
Games 2007
  www.zmangames.com
 
Genre                    :
Setz- und Positionsspiel mit Politikthema
Zielgruppe             :
Experten
Mechanismen         :
Komplexes Regelwerk
 
Strategie                :
*******
Taktik                    :
****
Glück                    :
***
Interaktion             :
***
Kommunikation      :
****
Atmosphäre           :
**
 
Kommentar:
Komplexe Regeln
Kein Spiel für zwischendurch
Historisch informativ
Lange Einstiegsdauer
Thema sehr gut umgesetzt
 
Isa Schranz:
Ein komplexes Spiel, welches man öfter spielen muss, um die
Mechanismen zu verstehen.
 
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